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Seminari e convegni
    

GIOCO D’AZZARDO E FAMIGLIA

Associazione Don Sturzo
    

Giornata di Studi
Giovedì 12 dicembre 2002
Con l’alto patrocinio della
Presidenza della
Regione Siciliana
e del Comune di Palermo

Sintesi

In collaborazione con:
Regione Siciliana
Comune di Palermo
Università di Palermo, Cattedra di Psicologia di Comunità
Associazioni Onlus:
Empowerment Sociale
Puntocom


Giovedì 12 dicembre 2002
PROGRAMMA
ala delle Lapidi - Palazzo delle Aquile

9.00 – 9.30 Registrazione dei partecipanti
9.00 Apertura dei lavori - Saluti delle autorità
Salvatore Cuffaro, Presidente della Regione
Siciliana
Diego Cammarata, Sindaco di Palermo
Angela Maria Di Vita, Università di Palermo
9.30–10.00 I perché della giornata
Francesco Belletti, direttore Cisf
Cristina Beffa, vicedirettore Famiglia oggi
10.00–12.30 IL GIOCO OGGI: OLTRE L’HOMO LUDENS
Introduce e coordina:
Gioacchino Lavanco
, professore di Psicologia di comunità, Università di Palermo
L’Italia che gioca
Giuseppe Imbucci
, direttore del Dipartimento di Storia Contemporanea , Facoltà di Scienze della Formazione, Università di Salerno
Come cambiano i giochi, come cambiano i giocatori
,
Mauro Croce
, psicoterapeuta e fondatore dell’Associazione per lo studio del gioco d’azzardo e dei comportamenti a rischio, responsabile settore educazione sanitaria dell’A.S.L. Omegna (VB)
Le nuove dipendenze tra piacere e disagio
Daniele La Barbera
, professore di Psichiatria, Università di Palermo
Azzardo e usura: rischi e possibilità di intervento
Mons. Alberto D’Urso
, Direttore della Consulta nazionale antiusura
12.30-13.30 Dibattito e conclusioni
Spazio Ducrot - Cantieri Culturali della Zisa

15.00-17.30

CHI E COME: RISPONDERE AL GIOCO
PATOLOGICO

Introduce e coordina:
Cesare Guerreschi
, psicologo e psicoterapeuta,
Presidente Società Italiana di Intervento sulle Patologie Compulsive, Bolzano
Costretti a giocare: il giocatore compulsivo
Michele G. Sforza
, psichiatra, psicoanalista SPI, Casa di cura Le Betulle, Appiano Gentile (CO)
Disponibilità e caratteristiche dei servizi sul territorio
Daniela Capitanucci
, psicologa psicoterapeuta,
Coordinatrice progetto sulla dipendenza da gioco d’azzardo, A.S.L. Varese
Il fascino delle nuove dipendenze
Marie Di Blasi
, professore di Psicologia delle tossicodipendenze, Università di Palermo

17.30-18.30 

Dibattito e conclusioni
Interviene Franco Di Maria, professore di Psicologia dinamica, Università di Palermo; direttore della rivista Gruppi

  

   Sintesi
  

Gioacchino LAVANCO

Psicologia del gioco d’azzardo sociale

Il gioco d’azzardo richiama immagini contraddittorie di divertimento e di preoccupazione. Queste ultime sono relative non solo all’ambito della morale o della legalità, ma anche all’ambito clinico, in relazione ai sempre più diffusi casi di patologia da gioco, i quali evidenziano gravi situazioni di compromissione, di escalation, di compulsività e di vera e propria dipendenza con pesanti costi sociali. Ma è anche vero che il gioco è un’occupazione frivola e libera dai vincoli della vita reale, che pone tutti i giocatori, grandi e piccoli, sullo stesso piano.
L’esperienza ludica diviene, quindi, un momento indispensabile della vita umana traducendosi in una dimensione capace di rapimento, di elargire gioia e liberare l’uomo dalla ripetitività dell’esistenza. Questa importanza del gioco, nel nostro secolo in particolare, è sostenuta e formalizzata soprattutto da Eugen Fink nel suo saggio Oasi della gioia (1986), in cui scrive: «Il gioco rassomiglia a un’oasi di gioia, raggiunta nel deserto del nostro tendere e della nostra tantalica ricerca. Il gioco ci rapisce. Giocando siamo per un po’ liberati dall’ingranaggio della vita, come trasferiti su un altro mondo dove la vita appare più leggera, più aerea, più felice». Il gioco, insomma, risveglia il nostro desiderio di onnipotenza che di solito deve fare i conti con una quantità di fattori incontrollabili. Il gioco si scopre, in tal modo, un’"isola di perfezione" nella quale regna una regola, rispettata da tutti, che non favorisce né danneggia nessuno.
Giocare equivale a interrompere la routine, prendersi una pausa e un alleggerimento del peso dell’esistenza. Ma parlare di "oasi della gioia" se, da una parte, ci dà l’idea del fatto che il gioco è divertimento, dall’altra può indurci in errore sulla sua natura. L’esperienza ludica è, a volte, talmente coinvolgente da non avere nulla in comune con un’isola di gioia, il gioco da magico può diventare "demoniaco". Così giocare assume una doppia valenza: ci si lascia attraversare da una dimensione attraente quanto instabile e ci si espone al rischio di trovarsi immersi in un clima "incandescente" che è tipico del gioco d’azzardo.
Troppo spesso si ha del gioco d’azzardo una visione elitaria, estrema, dostoevskjiana e relativa a mondi "lontani e diversi" che, proprio perché lontani e diversi, magari, ci affascinavano ma sostanzialmente ci lasciavano indifferenti. Ora, invece, più semplicemente e più spesso, sono persone come noi che si giocano uno stipendio al bar vicino casa. Quando parliamo di gioco d’azzardo dimentichiamo che si tratta di scommesse, cioè di occasioni in cui i soggetti coinvolti sfidano non solo la razionalità ma anche il destino irrazionale e "scommettono" – si tratta, nei fatti, di un "pensiero magico" – di prevedere il futuro sapendo in anticipo cosa accadrà di un evento (gara sportiva, estrazione, carte). Magia, spirito demoniaco, autoerezione a dio vivente, sono solo alcuni degli aspetti che possono aiutarci a comprendere la particolarità del gioco d’azzardo tramite scommesse, rispetto a più pericolose ma, per fortuna, meno diffuse forme di "giocarsi la vita": si pensi all’ordalia e alle condotte ordaliche, o ai comportamenti a rischio.
A Huizinga, autore del primo classico contemporaneo sul gioco, si dà il merito di aver analizzato molte caratteristiche dell’esperienza ludica. Si ritiene che egli abbia compiuto una sorta di rivoluzione copernicana nello studio del gioco; sin dall’introduzione al suo saggio Homo ludens (1982), sostiene che nel corso della storia, l’uomo, oltre a essere definito sapiens è stato descritto anche come faber, cioè come uomo produttore. Secondo l’antropologo olandese, chi considera il gioco come un’attività secondaria se non inutile commette un grave errore di giudizio, poiché ogni attività umana e ogni aspetto della vita può essere ricondotto al gioco: «ogni azione umana appare un mero gioco». Il gioco non viene più inteso come un semplice antagonista del lavoro o un elemento secondario della cultura; ad esso viene attribuito un ruolo fondamentale nello sviluppo della civiltà come primo "operatore culturale". Il gioco diviene una vera e propria forma di cultura.
Roger Callois, nota che l’analisi di Huizinga, secondo cui il gioco è un’azione «situata al di fuori della vita consueta», escludeva completamente i giochi d’azzardo (bische, casinò, lotterie, corse dei cavalli) che invece costituiscono una parte importante nella vita economica degli individui e degli Stati.
Callois fornisce una fondamentale classificazione ludica (ndr, vedi anche a pag. 13), in I giochi e gli uomini (1981), ne distingue quattro tipologie: giochi di Agon (competizione), giochi di Mimicry (imitazione), giochi di Alea (rischio) e, per finire, giochi di Ilinx (vertigine). Immagina che essi si trovino in una grande piattaforma ruotante che permette loro diverse combinazioni e quindi infinite varietà di giochi. «(...) se i giochi di competizione, o di Agon, sono una rivendicazione del merito e della responsabilità personale, quelli di rischio, o di Alea, sono un’abdicazione della volontà e un abbandono al destino».
Particolare attenzione egli attribuisce a queste tipologie di giochi: in quelli di Agon è presente la padronanza del sé, l’affidamento alle proprie capacità e responsabilità; mentre in quelli di Alea l’individuo assume un ruolo di passività e la sua stessa soggettività scompare quasi del tutto dinanzi alla "cecità della sorte". L’Alea rappresenta la negazione del lavoro, della pazienza, della qualificazione personale e appare come «un’insolente derisione del merito» proprio perché reca al giocatore fortunato infinitamente più di quanto gli può procurare il lavoro e la fatica. Agon e Alea esprimono entrambi atteggiamenti opposti e simmetrici, pur obbedendo a una stessa legge: la creazione artificiale fra i giocatori di un’uguaglianza assoluta che nella realtà è negata agli uomini. Secondo Callois, in tutti «i giochi non si tratta di vincere su un avversario, ma sul destino». Da quest’affermazione si evidenzia il valore del Fato che governa da protagonista indiscusso su tutti i giochi.
Nell’era multimediale il gioco d’azzardo cambia faccia e, naturalmente, nomi: comprende il videopoker, leslot machines e il gioco d’azzardo virtuale (casinò virtuali, aste on line). In realtà, il gioco d’azzardo è un modo di cui dispone l’uomo per poter «gareggiare con il proprio destino», nell’illusione di controllarlo, anche solo nell’intervallo di una scommessa. Per quanto un individuo non si dichiari un "giocatore", difficilmente rimane impassibile di fronte alla tensione che avvolge la mente di chi attende l’esito della propria sorte. La gente gioca perché ciò è insito nella sua stessa natura; comunque, quasi tutte le teorie generali sul gioco d’azzardo si riferiscono a qualche forma d’insoddisfazione o di deprivazione personale.

Gioacchino Lavanco durante il seminario del 18 aprile 2002.
Gioacchino Lavanco durante il seminario sul "gioco d'azzardo" del 18 aprile 2002.

L’amore per il brivido
Sarchielli (1997) ritiene che l’attrazione del gioco stia proprio nel desiderio di «controllare l’incontrollabile». Quasi tutte le teorie sul gioco d’azzardo confermano che questo senso d’onnipotenza, che caratterizza il giocatore, può essere messo in relazione a qualche forma d’insoddisfazione o debolezza, oppure al senso di sopraffazione della realtà, o ancora alla disgregazione della famiglia, o all’incertezza circa il proprio futuro economico o, infine, a minacce di distruzione della società. In sintesi, il gioco, corrisponde a un bisogno d’immediato sollievo e di gratificazione e praticarlo produce un senso di potere che, se per alcuni è rilassante, per altri è stimolante.
Quando rivediamo gli aspetti decisionali del gioco, dobbiamo considerare due importanti fenomeni che illustrano bene l’irrazionalità del pensiero e delle decisioni prese da chi vi partecipa: l’illusione di controllo e la fallacia del giocatore, che unitamente a altre variabili, quali il sensationseeking e il risk-taking, sono considerati dei meccanismi cognitivi e motivazionali volti alla spiegazione delle dinamiche psicologiche che sottostanno al comportamento del giocatore d’azzardo.
Il primo fenomeno è stato indicato da Langer (1975) e rappresenta la prova che gli individui, spesso, si comportano diversamente da quanto è compatibile con la loro conoscenza delle leggi che regolano il caso. L’illusione di controllo viene definita come «un’aspettativa di successo personale erroneamente alta rispetto a quanto l’obiettivo possa garantire».
Un altro fenomeno che, come l’illusione di controllo, illustra bene l’irrazionalità del pensiero e delle decisioni del giocatore, è la fallacia del giocatore, detta anche «fallacia di Montecarlo». Si verifica quando il giocatore tende a sopravvalutare la propria probabilità di successo in seguito a una sequenza di previsioni inesatte o di scommesse perse. Il giocatore, inoltre, stima la propria probabilità di vincere come bassa quando gioca in seguito a una scommessa vinta.
Un’altra spiegazione del perché gli individui sono attratti dal gioco d’azzardo si collega all’amore per il rischio e per il brivido. Alcuni individui sono sedotti dal fascino del gioco d’azzardo rispetto ad altri in quanto hanno il bisogno di rispondere a necessità che possono essere appagate solo dal gioco. Vi sono dei soggetti che ricercano il rischio di per sé e per comprenderne meglio le dinamiche psicologiche sottese a questo comportamento, possiamo riferirci a diverse ricerche condotte nell’area del sensation-seeking (ricerca del sensazionale). Zuckerman considera la ricerca di sensazioni un tratto di personalità che sta alla base del comportamento di ricerca del "rischio".
Il gioco è anche un’attività sociale e competitiva, in quanto c’è sempre un avversario contro cui ci si deve scontrare: può essere il casinò, l’allibratore, lo Stato o il Destino. L’"incertezza dell’esito" e il "rischio" sono la parte essenziale del gioco (Kusyszyn, 1984) e procurano al giocatore stimolazioni cognitive, emozionali e fisiche. Tali stimolazioni, insieme alla sensazione che la situazione è sotto controllo, lasciano il giocatore in uno stato d’animo molto confortevole detto di "beatitudine artificiosa", all’interno del quale si succedono, a seconda del momento di gioco o del risultato, piccole reazioni emotive.
La caratteristica intrinseca del gioco che rende così ricco il piacere psicologico del giocatore, è il sentirsi in uno stato d’animo aperto alla fantasia. È assiomatico che i giocatori si assumano le responsabilità di vincite e perdite: la libertà di scelta nel partecipare procura autostimolazione, che unitamente alla presa di responsabilità per le proprie azioni, conduce a sensazioni di efficienza, di controllo e di merito. Nel gioco d’azzardo sono ripetuti alcuni valori che svolgono un ruolo rilevante nella nostra società: il valore dell’audacia, della competitività, della capacità di approfittare delle situazioni e di assumersi dei rischi. Ma una cosa sembrerebbe differenziarli, cioè l’irrazionalità tipica dei giocatori e meno degli attori sociali.
Che i giocatori non costituiscano un gruppo eterogeneo è confermato anche da molti altri studi. Blaszczynski (1999) ha proposto di considerare tre gruppi di giocatori patologici: i giocatori normali, i disturbati emotivamente, coloro che presentano disfunzioni neurologiche o neurochimiche e che evidenziano impulsività e deficit di attenzione; Guerreschi (2000), invece, suggerisce una distinzione tra sei gruppi (ndr, vedi anche a pag. 32) di giocatori:

  • Giocatori d’azione con sindrome da dipendenza. Giocare d’azzardo è la cosa più importante nella vita, l’unica cosa che li mantiene in azione; la famiglia, gli amici e il lavoro vengono influenzati negativamente dalla sua attività di gioco.

  • Giocatori per fuga con sindrome da dipendenza: «giocherebbero per trovare alleviamento dalle sensazioni di ansietà, depressione, rabbia, noia o solitudine» e «usano il gioco d’azzardo per sfuggire da crisi o difficoltà». A tali soggetti il gioco provocherebbe un effetto analgesico invece di una risposta euforica.

  • Giocatori sociali costanti: «il gioco d’azzardo è la fonte principale di relax e divertimento, sebbene questi individui mettano il gioco in secondo piano rispetto alla famiglia e al lavoro». Tali giocatori, secondo Guerreschi, «mantengono ancora il controllo sulle loro attività di gioco».

  • Giocatori sociali adeguati: «giocano per passatempo, per socializzare e per divertirsi. Per essi, giocare d’azzardo può essere una distrazione o una forma di relax. Il gioco non interferisce con le obbligazioni familiari, sociali o lavorative». Sempre secondo lo stesso autore, a questa categoria di giocatori apparterrebbe la maggioranza della popolazione adulta.

  • Giocatori antisociali: sono individuabili in coloro che si servono del gioco d’azzardo per ottenere guadagni in maniera illegale.

  • Giocatori professionisti non patologici: si mantengono giocando d’azzardo e considerano tale attività una professione.

Passaggi progressivi
Il fenomeno del gioco d’azzardo si configura quale percorso segnato da una serie di passaggi progressivi che vanno dal gioco occasionale a quello abituale, dal gioco problematico al gioco patologico; un continuum che prende avvio da un approccio inoffensivo al gioco d’azzardo – quale spazio ricreativo fondato sul divertimento e la socializzazione – sino a giungere a un atteggiamento abusante dello stesso da parte del soggetto che, in tal modo, compromette totalmente la sua esistenza. Non si tratta di tappe obbligate, ma di un percorso in cui l’individuo "sceglie" – più o meno consapevolmente – di fermarsi a una di esse o di procedere drammaticamente fino al capolinea. Il gioco, insomma, da fonte di sensazioni positive può trasformarsi in un’attività di cui il giocatore non ha più il controllo. Elevato è il pericolo che, nella nostra società, si sviluppino forme di dipendenza da gioco tanto gravi da sfociare nella patologia o, ancora, l’assunzione di condotte comportamentali a rischio principalmente in età adolescenziale.
Per lungo tempo, in letteratura, l’attenzione è stata centrata soprattutto sulla dimensione patologica del gioco d’azzardo, mirando al suo inquadramento diagnostico e al suo studio come forma di addiction; di recente, l’analisi del fenomeno in questione si è allargata fino a comprendere anche la dimensione sociale del gioco e, quindi, l’aspetto non patologico del gioco d’azzardo occasionale e di quello abituale. Ciò su cui ancora bisognerà riflettere sono le zone buie, di passaggio, tra l’una e l’altra fase. La definizione e la comprensione delle tappe cui facciamo riferimento, rischia di segnare confini rigidi e configurazioni del tipo o/o che, nella realtà, non ci sono. Lo sforzo deve essere quello di realizzare un’accurata comprensione dei fattori che determinano il passaggio da una modalità all’altra – i fattori di rischio – e dei fattori che impediscono tale passaggio – i fattori protettivi.
Il nostro è un invito a non rimanere ancorati soltanto all’idea che esista un gioco d’azzardo problematico e patologico da diagnosticare, prima, e sottoporre a intervento terapeutico, dopo; bisogna interrogarsi, anche, riguardo ai fattori che possono lasciare presagire il drammatico passaggio dalla dimensione occasionale del gioco a quella patologica, quali lente d’ingrandimento per comprendere il percorso da una condizione di "normalità" all’assunzione di comportamenti impropri e problematici, fino alla patologia vera e propria. Un invito che implica un impegno affinché tali indicatori di rischio, una volta individuati, diventino il punto di partenza per progettare nella logica della prevenzione.

Il giocatore sociale
Tutti almeno una volta hanno giocato d’azzardo; ciò non significa che chi gioca d’azzardo sia, o diventerà un giocatore d’azzardo problematico o, addirittura patologico. Elevato, infatti, è il numero dei giocatori sociali, che comprende sia i giocatori "occasionali" che quelli "abituali"; si tratta di una tipologia di giocatori che può interrompere il gioco quando desidera e che, nella maggioranza dei casi, non esperirà un’evoluzione sfavorevole nella relazione con il gioco. I giocatori problematici, al contrario, non riescono ad avere un controllo pieno del gioco: rischiano fortemente di diventare dei giocatori patologici, anche se non hanno ancora raggiunto la fase della disperazione. Essere un giocatore patologico significa, invece, perdere completamente il controllo del proprio comportamento, tanto da non riuscire a fermarsi dal giocare, finché non si è perso tutto. Il gioco, in questo caso, compromette la vita affettiva, sociale e lavorativa della persona.
La distinzione tra gioco patologico e gioco sociale risulta tutt’altro che semplice e univocamente accettata dai diversi autori. L’estesa indagine sul gioco come forma di dipendenza e quindi come patologia, non ha precluso – seppure in misura minore – l’analisi del giocatore normale, o social gambler, ovvero di colui che gioca occasionalmente in base anche all’entità del denaro. Alcune caratteristiche di tale giocatore sono: il desiderio di rilassarsi, l’incentivo del guadagno senza fatica, il piacere che deriva dalla stimolazione di varie funzioni dell’ego e, non ultima, l’attrazione per il rischio. Custer (1982) sostiene inoltre che il giocatore sociale, a differenza del patologico, può smettere in qualunque momento di giocare; sembra infatti che nessuno dei valori personali sia legato alla vincita o alla perdita e sono altri, rispetto al potere del gioco, gli aspetti della vita sentiti come più importanti e gratificanti.
Ma cosa spinge il "giocatore sociale" a giocare d’azzardo? Quale bisogno viene soddisfatto da colui che sfida la sorte scommettendo sull’esito di una partita di calcio, su dei numeri o su una corsa dei cavalli? Il gioco ha una sua forza autonoma e inesauribile e si fa ricorso a esso come forma di svago per eludere la realtà cercando, così, di conviverci in modo migliore. Consente, quindi, una sorta di "fuga psichica" dalla realtà, una fuga che lo protegge dai problemi del mondo esterno e lo aiuta a conviverci; una sorta di "spazio altro" in cui concentrare dimensioni dicotomiche: identità/dis-identità, aspettative/frustrazioni, ansie/sogni, onnipotenza/fragilità. Il gioco è un modo per divertirsi con gli altri, ma anche un mezzo attraverso cui poter sperare di sistemarsi economicamente.
All’inizio c’è sempre un senso di insoddisfazione, più o meno acuta a seconda dei casi, che dà origine al desiderio di cercare e di vivere in prima persona un’esperienza appagante, quale può essere il gioco d’azzardo. Lo svolgersi stesso del gioco, dal momento in cui si verifica la partecipazione, trasforma l’insoddisfazione di fondo in un movente, sia esso l’eccitazione, lo sfoggio d’abilità o l’intrattenimento; e poi l’appagamento, soprattutto quando si vince. Alla luce di tali riflessioni il gioco può essere considerato, anche per il "giocatore sociale", uno spazio magico e vitale attraverso cui può costruirsi una ricchezza immaginaria, fatta di sogni e fantasie, di altri sé, libero da scelte, da limiti, da fatiche, da "principi di realtà".
Il gioco, dunque, problema di patologia o innocua e funzionale attività sociale? In realtà, entrambe le posizioni non sembrano rispecchiare la complessità del fenomeno in questione; di certo, comunque, è auspicabile che i membri di una comunità vedano nel gioco una "risorsa" in termini di libertà, autenticità e creatività, piuttosto che trasformarlo in vincolo, patologia e morte. Senza una corretta diffusione di una cultura del gioco come forma di socializzazione, di divertimento e, quindi, di crescita si rischia di assistere allo sviluppo di comportamenti problematici e patologici legati alla dipendenza dal gioco stesso.

Un momento del convegno.

Giuseppe IMBUCCI

Costume e società: il gioco pubblico in Italia nel secondo dopoguerra

Il mercato del gioco pubblico in Italia nell’ultimo decennio ha subito incisive e vistose trasformazioni immediatamente connesse alle trasformazioni della stessa società italiana. Il mercato del gioco infatti è un segmento della realtà e ne riproduce qualità e condizioni. In questo senso si può dire che i comportamenti di gioco costituiscono una vera e propria autobiografia sociale. Essi infatti contribuiscono a disegnare la fisionomia degli stili di vita perché disegnano non solo la nozione del superfluo e del ludico, con le connesse implicazioni economiche che ne derivano, ma disegnano anche in filigrana l’alberatura del senso di colpa collettivo ed individuale che sovrintende al regime di spesa e la percezione, ottimistica o pessimistica, del futuro.

Il gioco, come è stato autorevolmente sostenuto, è una straordinaria insula – altra rispetto al serio ma fittamente connessa alla qualità della vita – e perciò stesso costituisce un prezioso laboratorio d’analisi storico-sociali e socio-economiche. Il gioco infatti ed i comportamenti di gioco racchiudono preziose informazioni intorno alla percezione del superfluo, del senso di colpa, della speranza e dell’illusione. Studiarne l’andamento significa studiare in realtà il reticolo della tenuta sociale del Paese rispetto almeno a questi temi e dunque lo studio dei comportamenti di gioco si colloca a pieno titolo tra gli studi di storia sociale e socio-economica.

Il mercato del gioco pubblico in Italia nell’ultimo decennio è contrassegnato dalle connotazioni che qui appresso si riassumono: l’internazionalizzazione, la velocizzazione, il gigantismo e il tecnicismo. A ben guardare queste connotazioni contraddistinguono anche la fisionomia del sociale ed il regime delle sue relazioni e proprio in tal senso il gioco ed il suo mondo non è avulso dal mondo ma ne costituisce una possibile autobiografia.

L’internazionalizzazione è un processo che si è andato esprimendo in modo vivace nel mercato del gioco ed ha costretto il mercato tradizionale a profonde trasformazioni. Il Totocalcio ad esempio – uno dei più diffusi ed amati giochi italiani perché connesso all’amore per il calcio ed alla passione sportiva – non ha saputo adeguarsi al mutato costume e sta subendo una continua erosione del suo mercato. Il Lotto invece – l’altro grande gioco italiano legato alla cabala ed alla cultura numerico-pitagorica – attraverso l’introduzione della seconda giornata ha saputo tener testa con straordinaria efficacia al mutato regime del contesto. L’internazionalizzazione è stato veicolo di una vera e propria omogeinizzazione del costume. Si pensi ad esempio alla introduzione delle scommesse sportive e delle sale Bingo che costituiscono una novità nel costume di vita italiano.

La velocizzazione è modalità che accompagna la qualità stessa della vita e nel mercato del gioco è immediatamente rintracciabile come diretta conseguenza della internazionalizzazione del costume di gioco. Nel 1937 nel Massachusetts si ha la prima sparuta esperienza di lotteria istantanea mentre in Italia essa esplode con immediato successo nel 1994.

Sala delle Lapidi- Palazzo delle Aquile.
Sala delle Lapidi- Palazzo delle Aquile.

L’introduzione della seconda giornata del Lotto costituisce un’immediata risposta alla nuova fenomenologia e poco dopo videogiochi e videopoker si diffondono in una maglia a rete stretta provocando una straordinaria fibrillazione nel mercato, nei ritmi dei giochi, nel costume e nei rischi connessi alla consuetudine di gioco. Ogni volta infatti che la velocità del gioco aumenta si riscontra un aumento della pericolosità sociale del gioco proprio per la propensione all’automatismo delle partite.

Il gigantismo è un altro protagonista della recente storia del mercato del gioco. I primi milionari furono regalati all’Italia povera e stupita dell’immediato dopoguerra dalla Sisal e poi, nei decenni successivi, dal Totocalcio. Solo il Superenalotto con il meccanismo del riporto – che è modalità di gioco introdotta negli Stati Uniti – ha fatto esplodere verso l’alto i consueti limiti di gioco.

Si è potuto constatare, attraverso studi circostanziati che il premio crescente costituisce premessa per porte d’accesso ad un pubblico crescente. Esiste relazione diretta cioè tra gigantismo ed ampiezza della platea di gioco. L’induzione al gioco tuttavia non implica fidelizzazione. Il pubblico del gioco infatti si volatilizza non appena si realizza la vincita ed il premio in palio si riduce. Si è potuto constatare anche che la crescita del premio ha indotto il costituirsi di comunità spontanee di giocatori che mettono in comune le loro risorse per sostenere il crescente impegno di spese. Il fenomeno di Peschici (il paese coinvolto dalla prima vincita multimiliardaria) è noto alle cronache e rivela una imprevista capacità aggregante del gigantismo.

Uguale occasione di comunione di risorse, finalizzate ad un crescente investimento ponderato, è rappresentato dal fenomeno che si và diffondendo nella platea dei giocatori del Lotto. La velocizzazione infatti (come il gigantismo per altri versi) ha reso possibile una trasformazione epocale nella modalità di gioco relativo al Lotto. Qui il giocatore dal gioco cabalistico va tracimando nel gioco speculativo attraverso ponderati investimenti sui numeri ritardatari. Se è vero infatti che l’urna non ha memoria, è vero anche che l’esperienza storica segnala che il massimo ritardo si è registrato – in un secolo di estrazioni – sulla ruota di Roma per duecentoventi settimane. Questa constatazione empirica, unita al raddoppio della velocità del gioco, consente la possibilità di inseguire numeri ritardatari in tempi dimezzati e l’impegno finanziario che ne consegue induce alla ricerca di partners per sostenere le strategie di gioco. Dunque, fenomeni che apparivano di per sé disorientanti e con forte potenziale allucinogeno (velocizzazione e gigantismo) possono di converso provocare positive relazioni di alleanza, complicità e solidarietà.

La tecnica è al centro di una rivoluzione del costume degli stili di vita e dell’etica sociale, anche il gioco ne è profondamente coinvolto. Conoscenze anche approssimate dell’informatica consentono accessi a Casino virtuali e la stessa distribuzione del gioco pubblico avviene con una fitta rete che in tempo reale raccoglie le quote di gioco e garantisce allo stesso tempo sicurezza del gioco.

L’uso delle tecnologie nel gioco può comportare conseguenze positive ed altre di natura opposta. Tra le prime si può constatare l’uso che molti comuni italiani si avviano a fare della rete telematica utilizzata dalla Lottomatica per ridistribuire in modo celere e sicuro servizi ai cittadini senza aggravi di costi. Attraverso la rete distributiva del gioco cioè il cittadino si è avvicinato allo Stato in un punto tradizionalmente carente come quello dei servizi.

Un aspetto negativo viceversa è costituito dall’isolamento ulteriore del giocatore. Come è noto la riflessione classica attribuisce al gioco il tratto della insularità, il gioco è un’insula nell’oceano del serio e si approda ad essa per motivi non sempre espliciti ma dotati anzi di forti complicazioni compensative. L’accesso al gioco senza testimoni e mediazioni, così come può avvenire nella solitudine del proprio accesso alla rete telematica, può accentuare la solitudine, la malinconia e la dimensione regressiva del gioco. Anche le tecnologie applicate ai videogiochi ed ai videopoker possono costituire una particolare situazione di induzione alla ripetitività compulsiva ed alla patologia del gioco. È stato provato da studi circostanziati, ormai acquisiti alla consapevolezza scientifica, che la pericolosità sociale di un gioco è connessa alla velocità della giocata. La condizione ipnotica e l’automatismo senza mediazioni presente nella stessa struttura ontica dei videogiochi costituisce il massimo di pericolosità connesso alle tecnologie ed il punto più alto di rischio sociale.

* * *

Il mercato italiano del gioco pubblico dunque è segnato dai processi che abbiamo appena descritto: l’internazionalizzazione, la velocizzazione, il gigantismo ed il tecnicismo.
Questi processi si vanno esprimendo in un orizzonte economico sempre più affluente. Lo stile di vita infatti delle società neotecniche affida al gioco ed al tempo libero spazi crescenti. Finanche il senso di colpa individuale, che agisce da censore interno, ed il costume di gruppo, che agisce da censore collettivo, si vanno mobilitando per consentire crescenti consumi.

Al 1991 gli italiani spendevano circa otto miliardi di Euro per arrischiare la fortuna. Questa cifra comprende le somme spese al Lotto, all’Enalotto, al Totocalcio, al Totip, alla corsa Tris, all’Ippica ed alle lotterie. Essa non comprende la raccolta dei giochi di recinto (i quattro Casino italiani) nè le somme spese al gioco clandestino. Per il gioco clandestino stime, approssimate per difetto, fanno ascendere le valutazioni a circa un terzo del mercato legale soprattutto in prossimità di aree urbane.

In quegli anni il mercato si articola in una tripartizione che raccoglie le tre grandi passioni squisitamente italiane: il Lotto con la sua cultura cabalistica (30%); il Totocalcio con la sua cultura sportiva (32%) e l’Ippica con la sua passione per i cavalli (28%). Il mercato sembra dunque armoniosamente disposto tra giochi di alea – affidati alla fortuna ed alla cultura onirico-numerologica – giochi di abilità – fondati sul pronostico e la competenza sportiva come l’Ippica – e giochi che oscillavano tra l’uno e l’altro come il Totocalcio in cui si coniuga capacità di pronostico ed evento fortunoso. Questa redistribuzione così equilibrata tra giochi di alea e di abilità corrispondeva da una mentalità ed a stili di vita che caratterizzavano ancora l’Italia di quegli anni ed il regime dei suoi valori.

In questo quadro tendenzialmente statico nella sua tripartizione (1991-1994) si vanno delineando univoche vie di sviluppo: crescita del gioco del Lotto (38,2% del mercato) e crisi del Totocalcio e dell’Ippica per crisi di affidabilità e trasparenza (Cfr. Tabelle 1, 2 e 3).

Sulla crisi del Totocalcio e dell’Ippica dunque si fonda la prima fortuna del Lotto che nel 1993 raccoglie oltre tre miliardi di Euro (38% del mercato). da quella data in poi però irrompono sul mercato come protagonisti due di quegli elementi che abbiamo appena descritto: la internazionalizzazione e la velocizzazione. Sull’esempio infatti di analoghe esperienze statunitensi viene introdotta la prima lotteria istantanea italiana conosciuta dal grande pubblico col nome di Gratta e Vinci. Nel 1994 essa raccoglie quasi ottocento milioni di Euro (8% del mercato) e nel 1996 raggiunge il 20% del mercato.

Il Gratta e Vinci trionfa nelle tabaccherie e nei bar ed assieme ad un caffè veloce celebra una compiuta democrazia del caso. Non c’è possibilità di ponderare l’imponderabile e tutti – ricchi e poveri, potenti ed umili come in quell’Italia che cambia – sono ugualmente esposti alla sorte.

Il gioco ha successo non soltanto per questo elemento di totale abbandono al caso ma vanta almeno altri tre importanti punti di forza:

  • il gioco a esecuzione istantanea e l’eventuale vincita è simultanea allo stesso atto del giocare.

  • Il gioco è sostenuto dal cosiddetto meccanismo del rinforzo. Si vince frequentemente infatti una somma pari al costo del biglietto che viene dal giocatore solitamente reimpiegata nella prosecuzione del gioco. Questo meccanismo rafforza il gioco perchè induce a ricordare le vincite e a rimuovere la perdita con effetti compensativi o gratificanti.

  • Il costo del gioco è ponderato al di sotto della soglia di allarme del senso di colpa. La parvità del costo ed il primitivo e biologico gesto del grattare sonno stati i principali artefici della diffusione del gioco tra i più giovani.

Con la velocizzazione dunque il mercato esplode e comporta una crisi dei giochi tradizionali. Nel 1996 il Lotto dal 38% del mercato scende al 29%, il Totocalcio dal 32 all’11%, l’Ippica dal 27 al 18%.

Alcuni settori del mercato saranno definitivamente travolti e non avranno capacità di reazione al nuovo meccanismo selettivo. Il Totocalcio ad esempio segnerà una sua definitiva crisi e così anche l’Ippica ridotta al suo ristretto bacino di utenza tradizionale. Altri settori invece reagiranno in modo vincente. il Lotto ad esempio abbraccerà l’esperienza che proviene dallo stesso processo di velocizzazione introducendo la seconda giornata di gioco. Questa operazione sarà accompagnata poi da iniziative volte a coonestarne il maggior volume di spesa, destinando parte dei proventi al recupero delle opere d’arte.

La SISAL invece reagisce introducendo in Italia l’altro grande elemento che connota il mercato del gioco pubblico: il gigantismo. Nel 1998 infatti viene introdotto dagli Stati Uniti il Superenalotto che con il meccanismo del riporto raggiunge in poche settimane primati europei. Il pubblico del Superenalotto è dotato di grande vitalità, quello del Lotto invece è caratterizzato da intensa vischiosità. Il Superenalotto in pochi anni si è attestato intorno ad una raccolta di circa tre miliardi di Euro (18% del mercato), mentre il Lotto ha espresso un costante processo di verticalizzazione dei consumi fino ad assumere una posizione egemone nel mercato (oltre il 50%).

La velocizzazione del Lotto introdotta dalla seconda giornata, ne ha modificato profondamente lo spirito, la cultura e le modalità di consumo. L’analisi dei comportamenti di gioco infatti ne rivela un andamento a pettine che segnala transizione dal gioco cabalistico al gioco speculativo. I consumi s’innalzano in modo verticale in concomitanza di numeri ritardatari e crollano su valori tradizionali non appena questi vengono estratti.

Il gioco speculativo ha comportato alcune conseguenze che qui di seguito brevemente inidchiamo:

  • è diminuita vistosamente – almeno in termini percentuali – la quota parte ricavata dall’erario. Il gioco speculativo infatti risulta più conveniente per il giocatore.

  • Le vincite vengono redistribuite nell’area centro-settentrionale del Paese perchè connotazioni culturali di lungo periodo (modalità cabalistiche del gioco) ritardano la diffusione del gioco speculativo nelle aree meridionali. Il gioco speculativo implica dunque la redistribuzione al nord del Paese, sottoforma di vincita, di capitali drenati dalle aree economicamente deboli.

  • Il gioco speculativo provoca una profonda torsione nei connotati culturali del Lotto e ne aumenta la pericolosità sociale. Il giocatore economicamente più debole infatti può trovarsi finanziariamente esposto rispetto al piano di spesa previsto e rischia di cadere nel gioco ossessivo-compulsivo nel tentativo di recuperare le somme già esborsate. Il gioco speculativo insomma può trasformare il giocatore occasionale in giocatore abituale, quello abituale in giocatore a rischio e il giocatore a rischio in giocatore compulsivo.

  • Il giocatore speculativo infine mira a torcere la ludicità del gioco nell’interesse al lucro sovvertendone la stessa struttura ontica. Si gioca infatti per divertirsi non per lucrare. Il lavoro remunera non il gioco.

* * *

Questa torsione culturale che investe il cinquanta per cento del mercato nazionale apre spazi a più generali riflessioni sulle relazioni tra gioco e serio in questa fase neo-tecnica del capitale caratterizzata da consumi crescenti. Da un lato il tempo libero apre maggiori spazi al gioco – ed infatti i consumi di gioco sono in costante ascesa – dall’altro la cultura del profitto invade anche le ragioni del gioco. Il gioco stesso infine non sembra più simbolo del mondo, come Eugen Fink con forza aveva dichiarato, ma sembra coincidere col mondo stesso, come Eraclito in modo inquietante aveva suggerito: il corso del mondo è un bambino che gioca ai dadi. In tempi più recenti con altra inquietudine Borges aveva con Babilonia alluso ad una coincidenza tra gioco e mondo.

Il virtuale – verosimile e veridico ad un tempo ma non vero – sembra segnare l’incerto confine tra gioco e serio. Queste generalissime riflessioni sembrano lontane dalle ragioni mercantili del gioco tuttavia, come si è tentato di dimostrare, le ragioni culturali sono già tutte quante dentro alle ragioni del mercato e la riflessione scientifica può solo rivelarle e farne occasione di problematica conoscenza.
    

Sala delle Lapidi- Palazzo delle Aquile.
Sala delle Lapidi- Palazzo delle Aquile.

Mauro CROCE

Come cambiano i giochi, come cambiano i giocatori

Se per la maggior parte delle persone giocare costituisce un’attività del tutto priva di rischi e conseguenze, per alcuni l’incontro con il gioco può essere punto di partenza verso un’evoluzione con esiti negativi. Un’evoluzione che, partendo da modalità di gioco moderato, sporadico, occasionale si amplifica in intensità ed esclusività sino a rendere il gioco centrale, totalizzante e irrinunciabile.
Tale evoluzione tuttavia può essere molto diversa da persona a persona e se per taluni può presentarsi in maniera costante e progressiva per altri può apparire alternata a tentativi di moderazione o di astinenza. Molte altre persone presentano invece vere e proprie "sbornie" di gioco che successivamente riescono a superare o a confinare.
Nonostante nelle modalità problematiche e patologiche il gioco sia una attività prevalentemente di tipo solitario, nelle prime fasi tale attività non solo può essere condivisa con altri, ma addirittura altri membri della famiglia possono partecipare attivamente ad alcuni momenti di gioco. Alcuni giocatori patologici raccontano infatti di avere iniziato a giocare insieme alla propria moglie per vivere emozioni diverse, per divertirsi, per condividere un’attività oppure di avere iniziato a studiare e rincorrere con la propria famiglia i numeri ritardatari al Lotto.
Da una parte quindi una coppia può ricorrere al gioco per trovare momenti di svago, di distrazione, di possibilità di condividere esperienze di rischio, di sfida, di coinvolgimento oppure può iniziare a giocare sperando in un colpo fortunato. All’inizio vi è sempre un senso di insoddisfazione, più o meno acuta a seconda dei casi, che dà origine al desiderio di cercare di vivere e condividere un’esperienza appagante, diversa, il trovare un antidoto alla noia, il risolvere un problema economico.
Tuttavia lo svolgersi stesso del gioco, dal momento in cui si verifica la partecipazione, trasforma l’insoddisfazione di fondo in un movente, sia esso l’eccitazione, lo sfoggio di abilità e l’intrattenimento; e poi l’appagamento, soprattutto quando si vince (Croce, Lavanco, Varveri, 2001).
Successivamente però cominciano a suonare alcuni campanelli d’allarme che possono spingere la coppia a discuterne il senso e i costi. Ma in questa fase possono nascere incomprensioni e ciò che un coniuge interpreta come necessità di smettere o regolare fortemente il coinvolgimento con il gioco, può trasformarsi nell’altro in tentativo di rifarsi, di riprovare, di continuare autonomamente e spesso di nascosto a giocare.
In generale comunque il primo incontro con il gioco avviene insieme ad altri. Può essere una serata al casinò, può essere il partecipare a un sistema con colleghi, può essere l’invito a giocare a carte. Se per molti (la maggior parte delle persone), tale incontro con il gioco resta limitato e circoscritto, per altre persone scattano dei meccanismi che portano a giocare con sempre maggiore frequenza, intensità e coinvolgimento.
Nelle prime fasi il giocatore gioca sporadicamente, sente che può smettere con relativa facilità e questa prima fase può essere assimilabile alla nota fase della luna di miele con la sostanza dei tossicomani. Vede altri che si sono rovinati con il gioco ma pensa che lui potrà smettere quando vorrà. È abbastanza moderato, gioca in maniera oculata, cerca di darsi dei limiti e se sconfina ha la sensazione di poter recuperare o smettere. Le vincite gli offrono la sensazione di potere guadagnare facilmente e anche divertirsi, mentre le perdite sono vissute come parentesi e comunque razionalizzate dalla speranza di potersi rifare. La famiglia in questa fase solitamente non se ne accorge o comunque non se ne preoccupa eccessivamente.
L’avvicinamento iniziale può derivare da svariate ragioni e il gioco offre una distrazione, una fuga, una possibilità di eccitazione che nella vita non si riesce ad avere. Ma una persona può anche essere all’inizio attratta, ad esempio, dai numeri ritardatari del Lotto e pensare sia relativamente facile, possibile e divertente vincere e guadagnare del denaro e pertanto essere tentato di sfidare la sorte e in caso di insuccesso, pensare non valga la pena e interrompere di giocare e successivamente dimenticarsene o dedicare pochissimo interesse.
Può però innescarsi una sfida al recupero del denaro perso che conduce a un pericolosa escalation alimentata dal pensiero che il fatto che il numero ritardatario non sia uscito possa aumentare le probabilità alla prossima estrazione. In fondo il giocatore pensa di avere investito una piccola somma di denaro e basterebbe raddoppiarla per rifarsi ampiamente.
D’altro canto sarebbe stato troppo facile vincere al primo colpo e in fondo la prima volta non si è rischiato molto. Basta ora insistere e aumentare la posta. Alla fine si sarà premiati.
Se si innesca tale processo il rischio è piuttosto alto. In caso di successiva vittoria il giocatore sarà portato a pensare che insistendo è possibile rifarsi delle perdite e in fondo il giocare "in maniera oculata" può essere un’ottima occasione per guadagnare facilmente. In caso di perdita può continuare a insistere oppure abbandonare la partita.

Ma se, pur abbandonando la partita, continuerà a osservare i numeri estratti, qualora i numeri non giocati fossero successivamente estratti potrà pensare che in fondo ne sarebbe valsa la pena di tentare e rifarsi della somma persa: «la prossima volta basterà non mollare ai primi insuccessi e alla fine non si potrà che essere premiati!». In caso di non estrazione potrà invece sentirsi soddisfatto per "lo scampato pericolo" e per la prudenza dimostrata e anche provare un senso di commiserazione per chi ha continuato a insistere. Tuttavia tale attenzione e interesse verso il gioco, verso i numeri estratti, quelli ritardatari, può presentare notevoli rischi e essere preludio a nuovi tentativi ed escalation, soprattutto se il soggetto diventa sempre più attratto e interessato a ricorrenze di numeri, teorie bizzarre sulla probabilità, e precognizioni (sogni, ricorrenze).
In questa fase possono verificarsi anche pensieri quali: «Ho giocato l’81 ma è uscito l’82 oppure l’80 e quindi ci sono andato vicino, oppure è uscito il 18 (che è l’81 rovesciato) oppure ancora il 9 (8+1) oppure ancora l’81 può effettivamente uscire ma su un’altra ruota o può uscire un numero del tutto diverso ma al quale il giocatore aveva pensato in quei giorni o, infine, può uscire un numero per lui significativo.
In questa modalità di pensiero le possibilità sono teoricamente infinite. Il numero effettivamente estratto può essere simile o coincidere con la propria data di nascita, quella della moglie, dei figli, dei genitori, la data del matrimonio, la targa dell’auto, il numero civico, del telefono e così via.
Quando si innesca tale pensiero, questo diventa sempre più monopolizzante e i numeri si trasformano da entità astratte a elementi che si pensa di potere controllare, prevedere. Il rischio diventa molto forte.
Il mondo del gioco, con i suoi numeri, i suoi riti, le sue complicità, diventa gradualmente un’isola dalla vita reale e dalla quotidianità. Mentre infatti la realtà diventa sempre più problematica (i debiti, le incomprensioni della famiglia, il lavoro che si trascura, i problemi che si rimandano e che si amplificano, la perdita di fiducia e di stima), il mondo del gioco diviene sempre più il mondo "vero". Quello che vale la pena di vivere. I sensi di colpa e di fallimento vengono rimandati e giustificati dalla necessità e possibilità di potersi rifare.

Mauro Croce durante il seminario sul "gioco d'azzardo" del 18 aprile 2002.
Mauro Croce durante il seminario sul "gioco d'azzardo" del 18 aprile 2002.

La rincorsa al denaro
Quando si innesca questo meccanismo e la rincorsa al denaro perso diventa sempre più intensa e assillante, il gioco diviene sempre più solitario e centrale nelle preoccupazioni e nelle occupazioni della persona.
Le assenze dalla famiglia sono sempre più frequenti e le giustificazioni sempre più difficili da inventare e sostenere. Cominciano a presentarsi delle difficoltà economiche e se, nelle prime fasi, il giocatore riusciva a mentire e a recuperare – attraverso la famiglia, i parenti, gli amici, i colleghi, la banca – il denaro perso, «il gioco di recuperare il denaro e di giustificarsi» diventa sempre più difficile da sostenere.
Per recuperare il denaro perso diventa necessario rischiare maggiormente e giocare su combinazioni e tipi di giochi che promettono maggiori guadagni ma minori probabilità. E il denaro chiesto in prestito finisce presto mentre le vincite vengono reinvestite nel gioco. Le scuse in casa sono le più varie e se, nelle prime fasi sembravano tenere, ora si innesca una spirale molto difficile da controllare. I debiti sono sempre più forti. Difficilmente si possono onorare e qualcuno comincia a sospettare vi sia qualcosa che non funziona.
La famiglia può trovarsi in una situazione che viene definita di "cecità" (Coletti, 2001), ovvero assiste a una realtà che presenta segni incontrovertibili ma ciò nonostante non riesce a vederla.
Tale cecità nulla ha a che vedere con un disegno cosciente di disinteresse. Anzi, «i familiari e il partner possono, al contrario essere angosciati senza riuscire a percepire con chiarezza ciò che accade. Da una parte ci si rifiuta di pensare e vedere la realtà per quella che è; dall’altra si vuole credere alle spiegazioni, alle negazioni, al tentativo di minimizzare del soggetto. Dall’altra ancora, esiste un "guadagno secondario del sintomo" ben noto e studiato in altre forme di dipendenza: ovvero una sorta di funzionalità che il comportamento patologico svolgerebbe all’interno del sistema familiare nel quale il giocatore assume "la funzione di sintomo del malessere e stabilizzatore dell’omeostasi familiare"» (Guerreschi, 2000, pag. 122). Tuttavia certi segnali non possono più essere negati e la famiglia può rendersi conto della drammaticità della situazione nei più svariati modi, compresa la possibilità di trovarsi improvvisamente senza luce, acqua o gas in quanto il denaro che doveva servire per pagare le utenze è stato utilizzato per giocare.
Il giocatore a questo punto si trova in una situazione molto delicata. Un misto di elementi di orgoglio e di vergogna e la difficoltà a riconoscere quello che veramente avviene (insieme alla speranza che con una buona vincita si possa mettere tutto a posto) spingono a negare, a isolarsi ancora di più, a sentirsi incompresi e insistere nell’attività del gioco.
Forse si è già ricorsi all’usura, ai piccoli reati, forse era già stato promesso di non ritornare più a giocare ma si cerca di minimizzare, o confessare strumentalmente che si tratta di un problema che ora comunque è superato o sotto controllo.

Lo stupore e la rabbia
Il rendersi conto di un problema di gioco risulta per la famiglia un qualcosa di incomprensibile. Un qualcosa che crea in un primo momento stupore più che rabbia, incredulità piuttosto che disperazione. Se si scopre che un proprio familiare utilizza droga o abusa di alcol, "almeno" ce la si può prendere con una sostanza esterna, con un qualcosa che ha minato la capacità di scelta, qualcosa che un "qualcun altro" gli ha dato. La colpa è degli spacciatori, la colpa è di una sostanza tossica la quale è la causa di tutto. Nel caso del gioco d’azzardo questo è più difficile da sostenere.
Da un lato vi è il tentativo di minimizzare, di consolarsi pensando che avrebbe potuto accadere qualcosa di peggio. Il gioco d’azzardo a differenza di altre forme di dipendenza che presentano evidenti segni, danni, rischi di ordine fisico, offre maggiori alibi alla negazione e alla minimizzazione e questo non solo da parte del paziente ma anche dei familiari. Ma lo stupore, la negazione e la minimizzazione lasciano presto il posto alla rabbia e all’impotenza.
Rabbia contro «il giocatore, ma anche verso tutto ciò che è identificato come responsabile del disastro: le case da gioco, i croupier, coloro che si pensa abbiano lucrato sull’ingenuità del giocatore; gli amici che non hanno fatto molto per fermarlo o che non hanno denunciato la situazione alla famiglia» (Coletti, 2001) e la società in generale che trae profitti dalla debolezza di alcuni. Ma anche rabbia contro il giocatore che non ha raccontato prima il suo vizio o che peggio ancora ha negato di fronte a tante evidenze. Che li ha ingannati così a lungo, non è stato in grado di fermarsi in tempo, di chiedere aiuto e di portare alla rovina la famiglia.
Si scoprono i debiti. Alcuni sono insanabili ma si spera ancora che basti un atto di buona volontà e un impegno preciso. In taluni casi può essere la scoperta di una situazione inaspettata e incomprensibile in una persona che non manifestava segni di difficoltà oppure, in altri casi, può essere lo scoprire tale nuovo problema in una persona che aveva manifestato e magari risolto altri problemi di dipendenza.
Falliti i primi tentativi di aiuto da parte della famiglia spesso i familiari provano a chiedere aiuto a qualcuno per aiutare il giocatore a smettere ma egli non ne vuole sapere. Minimizza, dice che lui non ha alcun problema e non raramente può diventare aggressivo. Sono gli altri che hanno problemi. Lui ha attraversato un momento difficile ma ora tutto è a posto. Il suo è solo un problema di denaro. Se riesce a pagare i debiti le cose andranno a posto. Si pone per la famiglia una scelta assai problematica e rischiosa: aiutarlo? Pagargli i debiti e sperare che si possa chiudere questo capitolo? Oppure lasciarlo in una situazione disperata e sentirsi responsabili di questo?
Il ricatto emotivo è molto forte e la famiglia può essere tentata dalla speranza di dare denaro al giocatore sotto forma di "cauzione" con la promessa di abbandonare il gioco o di ridurlo drasticamente. Ma tale cauzione rischia di essere dannosa quanto la grande vincita poiché tende a non responsabilizzare il giocatore bensì a rafforzare il suo ottimismo irrazionale e dargli la possibilità di ricominciare a giocare. In preda a una specie di delirio di onnipotenza, credendo comunque di averla vinta, il giocatore si giocherà anche questo denaro e nella famiglia si accrescerà la sensazione di fallimento e di rabbia.

Distruggersi o farsi aiutare?
Pur non avendo nel caso del gioco d’azzardo a differenza delle tossicodipendenze (Zerbetto, 2001), una ricchezza di ricerche relative a ipotesi e trattamenti di tipo familiare, tuttavia molte esperienze e molti studi indicano nel coinvolgimento della famiglia un elemento di straordinaria importanza (Heineman, 1989; Haustein e al., 1992; Abbott e al., 1995; Hammond, 1997; Guerreschi, 2000).
Talune esperienze segnalano come, qualora il soggetto rifiuti di partecipare, sia opportuno iniziare il trattamento con i soli familiari (De Luca, 2001). È infatti importante che anche «i familiari per prima cosa comprendano come far fronte al proprio scompiglio prima di spostare il problema sul giocatore o altri» (Federman e al., 2000).
Tuttavia se forti possono essere le resistenze ad accettare un processo di impegno e di cambiamento, forti sono anche i rischi di interromperlo non solo da parte del soggetto ma anche da parte dei familiari.
Le possibili ricadute o gli apparenti e immediati successi possono infatti portare ad abbandoni precoci. La ricaduta può essere interpretata come segnale di non volontà di cambiamento con conseguente colpevolizzazione del paziente, mentre i primi successi possono illudere che tutto ormai sia risolto. Se il coinvolgimento e la sofferenza causati dal gioco patologico investono non solo il soggetto ma anche la sua famiglia, e pertanto è opportuno e necessario strutturare interventi di tipo multimodale e multifasico, che possano cioè prevedere, a seconda delle situazioni e delle fasi, momenti di intervento individuale, di coppia, di gruppo e della famiglia, va anche detto che le aree interessate dalle conseguenze del gioco patologico necessitano di interventi, di attenzioni e di professionalità diverse. Esiste infatti il dato concreto dell’indebitamento del giocatore e della famiglia che deve essere affrontato. Si può porre allora l’esigenza di nominare un tutor esterno e esperto e questo organizzare un piano di risanamento dei debiti e gestire il rapporto con i creditori. Come suggerisce Guerreschi tuttavia: «È sconsigliabile arrivare a una soluzione che permetta l’immediato pagamento dei debiti» (Guerreschi, 2000, pag. 127) in quanto il giocatore potrebbe interpretare questa ipotesi alla stregua di una vincita con il risultato di rafforzare il suo comportamento verso il gioco.
La cosa diventa ancora più problematica quando si tratta di usurai o di organizzazioni criminali. Il giocatore può essere terrorizzato delle possibili reazioni e, per vergogna o timore – ma sempre soggiace la speranza di potersi rifare e chiudere "magicamente" il tutto – non volere sporgere denuncia. Tale aspetto è da considerare con straordinaria delicatezza. Il giocatore può fuggire per non affrontare tale situazione. Ma è veramente importante chiedere aiuto e consulenza a persone esperte e affidabili.
È poi necessario privare il giocatore di carte di credito, bancomat, anche se va ricordato come, nella maggior parte dei casi a tali livelli gli istituti di credito possano già avere sospeso tali servizi.

La gestione dei soldi
Rimane aperta la questione del denaro contante. Bisogna infatti considerare come il giocatore soprattutto nelle prime fasi di promesse di cambiamento sia fortemente a rischio. Un familiare, potrebbe farsi carico della co-gestione del denaro insieme al giocatore consegnandogliene solo per le spese correnti quotidiane, programmate e verificabili. È questa una funzione di particolare delicatezza.
Il rischio può essere quello di una gestione troppo rigida, sadica e colpevolizzante, ovvero di un rifiuto più o meno cosciente di tale funzione con tentazioni di proiettare "la parte cattiva" sul terapeuta, sul gruppo, sugli altri, e colludere con il giocatore minimizzando, concedendosi "qualche infrazione", considerando il problema come risolto o in via di risoluzione.
Nel primo caso il rischio è di trattare come un bambino una persona che fino a ieri maneggiava grandi quantità di denaro e relegare in un ruolo di umiliazione e dipendenza chi fino a ieri nella famiglia poteva avere un ruolo di riferimento.
Umiliandolo in questo modo (gli scontrini del bar per il caffè, le sigarette comprate dalla moglie...) senza comprendere e condividere l’importanza e anche la delicatezza e la provvisorietà di tale fase – ecco un motivo in più per aiutare e coinvolgere la famiglia nel progetto terapeutico – può portare a rifiutare il trattamento, a diventare aggressivo, oppure a "recitare la parte" aspettando tempi migliori. Nel secondo caso si rischia invece di trattare il giocatore come alcuni genitori trattano gli adolescenti ovvero costruendo insieme un pericoloso processo di infrazione di regole, di collusioni, di complicità.
Il gioco d’azzardo patologico (Gap) sta sempre più evidenziando nel nostro Paese un progressivo passaggio da un’immagine stereotipata e romantica che lo confinava in "mondi lontani, diversi" verso una diffusione sociale che coinvolge sempre più persone di diversi strati sociali e con costi umani e sanitari molto alti (Croce, 2001).
Tuttavia, tale problema risulta ancora fortemente misconosciuto o sottovalutato e le famiglie che si trovano al loro interno un familiare con problemi di gioco patologico, spesso non sanno a chi rivolgersi e cosa fare. Risulta quindi necessario promuovere maggiormente forme di aiuto e di consulenza in modo che "tale problema" e tale sofferenza possano avere il proprio spazio di ascolto, di attenzione e di cambiamento.
E questo anche per permettere di comprendere e affrontare la questione fin dalle prime fasi in modo da evitare il rischio che "il gioco venga scoperto" tardi, oppure non venga chiesto aiuto tempestivamente ma solo quando tutto è compromesso sia sul piano economico, che su quello delle relazioni familiari. Anche allora, e tante esperienze ce lo insegnano, è possibile fare molto, ma è necessario che i familiari, il giocatore e in fondo tutti noi, cominciamo a comprendere come dietro a un mondo che offre svago, illusione, facili guadagni, molte volte si nascondano e si confondano drammi, sofferenze e solitudini che hanno bisogno di altre risposte.

Un momento del convegno.
  

Mons. Alberto D'URSO

Azzardo e usura: rischi e possibilità d’intervento

La Consulta Nazionale Antiusura da tempo si è interessata al tema dell’azzardo e del suo rapporto con il sovraindebitamento o l’usura. Già nel Marzo del 2000 ha presentato a Roma presso il Centro di Documentazione Economica in Via Cicerone, una prima ricerca sull’Inflazione del gioco d’azzardo in Italia commissionata precedentemente al Prof. Maurizio Fiasco e il 7 Giugno del 2001, in una Tavola rotonda a Bari presso il Centro Culturale Marin, ha trattato degli Scenari del gioco d’azzardo coinvolgendo nella riflessione il Procuratore antimafia dott. Pierluigi Vigna, sia l’allora Commissario Governativo Antiracket e Antiusura. Tano Grasso, sia rappresentanti della magistratura e delle forze dell'’ordine, sia studiosi di psicologia, convinta tra l'altro, che il fenomeno usuraio è particolarmente legato all'azzardo.
Anche dagli ultimi dati acquisiti dalle Fondazioni Antiusura che operano in Italia attraverso i quotidiani ascolti delle persone indebitate, rileviamo che nella nostra nazione di gioco ci si ammala e si muore e che si fa di tutto per far crescere sempre di più la platea dei giocatori :"in Italia ci sono milioni di persone che tentano la fortuna. Recenti indagini affermano che ci provano 30 milioni di persone, cioè il 58% della popolazione adulta. ( Eurispes, Giochi, scommesse e lotterie: italiani d’azzardo. Indagine sul gioco in Italia, Roma 2000). Lo scenario programmato dagli addetti ai lavori dà vita a circa un milione di giocatori ogni giorno distribuiti in 420 sale Bingo di cui 250 già aperte sul territorio nazionale con una crescente diversificazione delle persone coinvolte. Si sono moltiplicate le occasioni di gioco (12 occasioni settimanali!); si gioca di più e si vince di meno: "comprano speranza" le famiglie già sovraindebitate, i lavoratori dipendenti del settore sommerso, le famiglie numerose, gli abitanti dei quartieri più svantaggiati: addirittura impegnano il reddito di sussistenza il 56% degli strati sociali meno bassi, il 47% degli strati più poveri, il 66% dei disoccupati. L’accanimento verso il gioco stravolge talmente le persone coinvolte, che spesso a queste manca la percezione di quello che accade intorno a loro o non lontano da loro.
Il popolo italiano è il primo alò mondo per l’impiego di denaro nel gioco d’azzardo (circa 20 miliardi di Euro corrispondenti a oltre 35 miliardi di lire). In appendice a questa relazione è possibile rilevare dati molto precisi raccolti dal gesuita Padre Gianpaolo Salvini (Civiltà Cattolica 15/06/2002, pp. 563-565) sulla variegata gamma di giochi, compresi quelli illegali.
Anche una Tavola rotonda tenuta a Genova il 23 Febbraio con la presenza e l’intervento del Card. Dionigi Tettamanzi, ha messo in evidenza come questi giochi riducano l’individuo "dinanzi alla cecità della sorte a un mezzo, a una cosa, facendogli assumere un ruolo di passività, di dipendenza".- Nello stesso giorno Mons. Cosmo Francesco Rupi, arcivescovo di Lecce e Presidente della Conferenza Episcopale Pugliese, affermava che " siamo di fronte ad una crescente propensione della gente per i giochi d’azzardo, le scommesse, le lotterie ed ultimamente il Bingo….:siamo di fronte ad un fenomeno dilagante che colpisce una larga fascia di adulti che sta gettando in miseria tante persone, vittime della passione per i giochi".
La creatività di quanti promuovano nuove possibilità per incrementare e diffondere il gioco d’azzardo sembra inarrestabile.
Deve far riflettere la constatazione che in Italia cominciano a nascere Associazioni formate da ex giocatori d’azzardo e delle loro famiglie. Cito fra tutte l’AGITA (Associazione degli ex giocatori d’azzardo e le loro famiglie) di Campoformido (Ud). Raccoglie oltre 150 famiglie e celebrerà nel prossimo 14 dicembre il 3° Convegno Nazionale: Auto Aiuto e Terapia per i giocatori d’azzardo e le loro famiglie- esperienze e prospettive in Italia".
Faccio notare che il convegno organizzato dalla AGITA vede coinvolte le Caritas Diocesane del Friuli Venezia Giulia, la Regione Autonoma Friuli Venezia Giulia, la Provincia di Udine con il Patrocinio, studiosi, ex-giocatori sottratti alla dipendenza patologica del giovo e rappresentanti di associazioni che hanno promosso la nascita di altri gruppi terapeutici per giocatori d’azzardo.
Queste associazioni non nascono per caso: alle spalle ci sono esperienze di suicidi, la constatazione che il 10 % delle persone che entrano in una sala Bingo diventa giocatore patologico…..
Il dilagare del fenomeno sottolinea l’urgenza di fare chiarezza, in particolare di denunziare le informazioni false messe in giro e di approfondire le implicazioni morali per l’uomo e la famiglia che "da un lato ha molte difficoltà a capire che cosa sta avvenendo, anche perché non si trova di fronte a un "avversario" esterno, l’alcool, la droga ecc…., a cui dare la colpa e contro cui prendersela. La grande maggioranza delle famiglie sono impreparate alla scoperta di un famigliare che gioca e non sanno a chi rivolgersi. Dall’altro lato l'esperienza dimostra che il coinvolgimento della famiglia è molto importante anche per il recupero dello stesso giocatore". (P.G.Selvini)

1.Le informazioni false riguardano:

- il dato occupazionale.
Si è dimostrato falso il dato che prevedeva l’occupazione con il Bingo di 35-40 mila persone in Italia.
L’occupazione per 420 sale- quelle che immediatamente si sono aperte in Italia a fronte delle 800 previste- non supereranno le 7 -8 mila unità. Se si considera poi che questi posti rivengono parzialmente da precedenti occupazioni o da occupazioni riconvertite, il totale massimo sarà stato di circa 5 mila unità in campo nazionale;
- l’economia
Lo Stato, introitando il 25% dell’ammontare delle giocate, come sempre, vede nell’azzardo uno strumento efficace per fronteggiare il "male incurabile" del debito pubblico. Egli cura poco la sua credibilità e si mostra indifferente alla perdita della qualità etica e umana dei suoi cittadini, rinunziando ad ogni sua funzione educativa, offendendo la giustizia distributiva e sociale, la solidarietà e la sussidarietà che la Costituzione gli impongono come doveri in eludibili. Questo senza parlare degli effetti che indirettamente produce sulla criminalità che pur si propone di combattere, ma che in realtà fa prosperare.
E’ in piedi anche un problema deontologico con le associazioni di categoria del commercio, che si sono messe in questo affare: così esse non tutelano i loro associati. Ma, come annota il sociologo Maurizio Fiasco, c’è di più:" Qualcuno pone il gioco, e quindi anche il Bingo, come una sorta di fiscalità volontaria. Poiché va ad alimentare le entrate dello Stato, è anch’essa una forma di prelievo fiscale. Il fatto che sia volontaria non cancella l’iniquità e l’asimmetria dal punto di vista sociale. Essa si pone come un’imposta regressiva sul reddito: visto che il target dei giocatori è costituito soprattutto da persone non ricche o addiritura povere, accade che il prelievo è inversamente proporzionale al reddito. Chi meno ha, versa. E questo presenta una dubbia compatibilità sociale";
- la rivitalizzazione dei quartieri.
Bisogna parlare non di rivitalizzazione come affermano i promotori del Bingo, ma di 420 riferimenti territoriali che alimenteranno l’appetito delle persone legate alla criminalità predatoria. Non senza motivo negli Stati Uniti ogni autorizzazione per una nuova casa da gioco viene attentamente valutata, da noi invece queste sale sono state autorizzate in centri cittadini, lungo strade accorsate da persone, in locali posizionati in piazze molto frequentate, per cui oggi abbiamo in crescita i comitati anti-bingo, composti da cittadini in rivolta da quando ex cinema ed ex magazzini si sono trasformati in sale giochi che portano nei quartieri traffico, schiamazzi notturni, microcriminalità. Sono già un centinaio i comitati civici spontanei (cfr. Avvenire di mercoledì 27 11 2002 a proposito dell’incontro di sei organismi presenti- tre di Roma, Uno di Milano, uno di Genova e uno di Cagliari- nel ruolo di catalizzatori del crescente malcontento).
- la socialità del gioco.
E’ necessario chiarire l’equivoco" in particolare sul Bingo.
C’è chi parla di una tombola in grande. Solo che nella tradizionale tombola il ritmo è disteso. Si parla, si scherza, si fanno battute, ci si diverte. Il Bingo non offre queste possibilità.
Nelle sale da gioco il gestore, per guadagnare, ha la necessità di far chiudere una partita in tre minuti! Non c’è spazio per commenti o richieste di chiarimenti. Le persone sono bloccate davanti alle loro cartelle e, nel prossimo futuro, lo saranno di fronte ad un monitor. Per velocizzare le operazioni, fra non molto, verrà venduto un codice e il monitor darà le estrazioni. Ci sarà dunque un ritmo incalzante, anche perché c’è una soglia di convenienza del gestore al di sotto della quale non si deve andare: devono giocare contemporaneamente almeno 120 persone e la partita non deve superare i 3 minuti. Se si scende sotto queste soglie, il gestore ci rimette, anche se altre fonti di guadagno sono legate alla presenza di un ristorante, alla disponibilità di una nursery e ad altre comodità "offerte"….. a pagamento! Ma questi non sono accessori bensì veicoli, per canalizzare il gioco nella vita quotidiana delle persone;
- il ruolo dello Stato
" Lo Stato per la prima volta cambia ruolo. Mentre per il Lotto, le lotterie e i concorsi in genere si serve dello strumento della "concessione", in cui tutte le operazioni vengono controllate dai Monopoli si Stato, nel caso del Bingo lo Stato dà la concessione al gestore tutta la promozione e tutto lo svolgimento dell’attività. In concreto, il bar che raccoglie le puntate e il botteghino del lotto di un tabaccaio fanno una cosa sostanzialmente diversa da quella del gestore, che si costruisce sopra un affare. Potrebbero nascere delle sale da gioco da quartiere, delle bische dove si potranno puntare su montepremi molto alti (il cosiddetto Superbingo, messo in palio collegando telefonicamente una decina di sale Bingo ) e dove saranno messe in funzione molte macchinette elettroniche o meccaniche, del tipo delle slot machine e dei videopoker. Il tutto per far lievitare gli incassi e per rimediare al fallimento di centinaia di sale Bingo in tutta Italia: resistono sul mercato solo le sale con oltre 800 posti, vale a dire quelle che hanno un grave impatto sulla vivibilità del quartiere, e che possono agitare il miraggio di vincite più elevate.
Finora questa trasformazione non è stata autorizzata, anche se un maxi emendamento di luglio scorso al decreto fiscale lo prevedeva. Vi è stata infatti una novità di questi ultimi giorni, che sembra non far tramontare la possibilità che le sale Bingo si trasformino in piccoli casinò di quartiere. Il rischio si profila con la norma sui videogiochi, attualmente in discussione al Senato, costituente oggetto della Legge Finanziaria 2003.
Al posto del videopoker, dove la vincita è interamente affidata all’alea, si potranno istallare- se confermato in aula uno specifico emendamento alla legge per il 2003, approvato sabato 7 dicembre in Commissione Bilancio- delle macchinette automatiche che erogheranno vincite in denaro ai giocatori dotati di "abilità fisica, mentale e strategica". In sostanza la pura casualità verrà occultata dietro l’apparente meritevolezza del giocatore "abile". Da azzardo per alea a sfida di agon, Ma si tratta di questo? Una frase dell’emendamento chiarisce che una partita con moneta metallica di 50 centesimi deve avere durata "non inferiore a dieci secondi" e distribuire "vincite in denaro, ciascuno comunque di valore non superiore a venti volte il costo della singola partita, erogate dalla macchina subito dopo la sua conclusione ed esclusivamente in monete metalliche". In dieci secondi si manifesta "abilità fisica, mentale o strategica?" La domanda è del tutto retorica.
Una fattispecie nuova d’azzardo, dunque, farà la sua comparsa nei quartieri, per sostituire quella rete di videopoker, che vennero consentiti nell’anno 2000, sebbene per vincite solo le consumazioni in bar e altri locali pubblici (ma in realtà impiegati alla stessa stregua delle slot machine).
L’emendamento non prevede alcuno sbarramento per i minorenni, ovvio i frequentatori più numerosi delle attuali sale per videogames.

2. Le implicazioni morali per l’uomo e la famiglia.
C’è da ricuperare un grande principio morale alla comune riflessione: non è l’uomo per il gioco, ma è il gioco per l’uomo!Nei giochi d’azzardo questo principio viene ignorato e stravolto: l’uomo perde il dominio di sé di fronte al gioco ed in particolare:

  • l’individuo assume un ruolo di passività: la sua soggettività scompare quasi del tutto dinanzi alla cecità della sorte: "l’alea rappresenta la negazione del lavoro, della pazienza, della qualificazione personale e appare come una insolente derisione del merito, proprio perché reca al giocatore fortunato infinitamente più di quanto gli possono procurare il lavoro e la fatica"( Tettamanzi, Genova, 23- 2- 2002);

  • --studi specifici rilevano il facile e fatale cammino che il giocatore d’azzardo compie, passando dallo stadio del gioco occasionale a quello del gioco abituale fino a sfociare in quello del gioco patologico. Lo psichiatra Custer, che negli Stati Uniti dette vita alla prima clinica per il trattamento del gioco d’azzardo, distingue e inquadra questo cammino in tre gradi: grado inoffensivo per l’individuo (fase vincente), grado di uso del gioco d’azzardo (fase perdente) e grado di abuso (fase della disperazione). C’è una sfida educativa che la Consulta Nazionale Antiusura vuole proporre o rilanciare legata alla riflessione morale. Questa per sua natura è propositiva, ricca di valori: promuove una libertà responsabile e perciò diventa il fondamento più solido e lo stimolo più forte per l’impegno formativo. Quanti hanno responsabilità educative e si definiscono agenzie educative non possono abdicare al loro ruolo: dalla famiglia alla scuola, dalla chiesa alla società civile, dallo Stato alle sue istituzioni senza dimenticare il canale informativo- formativo più capillarmente diffuso e sottilmente pervasivo, ossia i molteplici mezzi della comunicazione sociale.

La sfida educativa che la Consulta sottolinea sarà vincente se:

  • continueranno ad essere denunciati i rischi e gli effetti dirompenti che il gioco d’azzardo produce non solo a livello economico ma soprattutto a livello psicologico e di tessuto sociale, presso tante persone e tante famiglie, gente anziana e povera;

  • si combatte, con pazienza e coraggio, la concezione totalmente ludica della vita. E’ necessario educare il nostro prossimo con le parole e con la testimonianza personale e comunitaria ai veri valori della vita, tra i quali emergono il lavoro come strada onesta del guadagno, la responsabilità di usare bene il proprio tempo e ancor più le proprie risorse, l’impegno all’attenzione e alla solidarietà verso gli altri, in particolare verso chi ha più bisogno di sostegno psicologico, di aiuto morale, finanziario e di speranza, anche a costo di qualche sacrificio.

E’ necessario convincersi che "l’azzardo non è come il gioco connaturale all’essere umano, ma è frutto di una cultura che, avendo perso, in molte sue espressioni, il senso del vivere o del convivere e collocando nel profitto l’unica o la prevalente molla dell’agire economico, lo incentiva e lo dilata a dismisura"(Padre Mattai)
Cerca due anni fa (17 dicembre 2001), a firma di Padre Rastrelli e mia, è stata inviata una Lettera Aperta al Presidente del Consiglio on. Berlusconi e ai Segretari dei Partiti di Maggioranza.
Abbiamo insistito presso di loro- e con successo- perché venisse ritirato l’emendamento alla Finanziaria 2002 presentato da alcuni esponenti della Maggioranza Parlamentare che prevedeva un Casinò in venti Comuni d’Italia. Invitando a riflettere, tra l’altro, sui problemi del gioco, abbiamo scritto: "sono emersi gravissimi danni economici per la sussistenza delle famiglie a basso reddito e dei più poveri. Questi danni vengono deliberatamente nascosti, ignorati, come viene trascurato il prevedibile maggiore indebitamento delle famiglie man mano che viene sottratta la pensione degli anziani al ménage familiare, perché impegnata nel Bingo (si noti che il 60% delle famiglie italiane ospita un pensionato e che spesso, grazie a questa pensione messa a disposizione dagli anziani, molti bilanci familiari non vanno in rosso).

Abbiamo posto alcune domande e finora non ci è giunta alcuna risposta:

  • come può lo Stato giustificare la distruzione psicologica, morale, economica, familiare e talvolta anche fisica di tante persone indebitate per il gioco, affermando che ha bisogno di miliardi di euro per restaurare monumenti e chiese, quando questo denaro viene sottratto a persone e famiglie che non hanno da mangiare o da pagare il fitto di casa o la bolletta della luce e del gas?

  • La produzione continua di gente annientata dalle attuali dodici occasioni settimanali di gioco proposto e riproposto dai mass media con un martellamento degno di miglior causa, non produce forse un immiserimento effettivo di persone, di famiglie e di imprese, che finiscono d'inflazionare lo stesso assetto economico nazionale….?

  • È forse, scatenando il vizio o la febbre del gioco, che si attua un efficace controllo del vizio e del gioco?;

  • E che dire di quanto è stato stabilito per la concessione della licenza che dev'essere preferibilmente rilasciata a coloro che dimostrano di saper usare l'autorizzazione ricevuta in un bacino di utenza che permetta maggiori introiti?

La Consulta ricorda che la Costituzione vigente fa esplicito divieto allo Stato di gestire il gioco d'azzardo.

"Noi, che siamo vicini ai sofferenti per miseria e per immiserimento dipendente da tante cause, siamo delusi nel vedere il Legislatore avviarsi, superficialmente ed irresponsabilmente, in un cammino distruttivo senza ritorno, oggi per molti e domani o dopodomani per un numero ancora più crescente di bisognosi".
La nostra Consulta alla quale fanno riferimento oltre venti Fondazioni Antiusura con riconoscimento giuridico regionale, nutre ancora speranza che venga promossa una più chiara e concreta politica per la persona e per la famiglia.
Ci sentiremmo davvero contraddetti e confusi, se dovessimo constatare che si muovono volontariamente passi in senso contrario verso una meta di generale danno e perversione, magari introducendo frasi sibilline nella Finanziaria, espressioni di una strategia occulta che emergerà gradualmente con risultati offensivi della dignità della persona e positivi per rimpinguare le finanze degli "operatori sommersi", più o meno ammanigliati con la malavita.
Non è senza motivo se Padre Rastrelli e il sottoscritto, a nome della Consulta, dal 26 febbraio c.a. abbiamo avanzato la richiesta di audizione al Presidente della Commissione Parlamentare dell'Economia e delle Finanze del Senato, sen. Riccardo Pedrizzi. Con tale richiesta abbiamo ricordato che la Consulta Nazionale Antiusura "da diverso tempo ha registrato una notevole evidenza del fenomeno dell'indebitamento per gioco d'azzardo (illegale e legale) in persone che si sono rivolte ai nostri centri di ascolto per domandare assistenza".
Per capire meglio tale situazione, la Consulta ha approfondito la conoscenza delle cause, delle dinamiche e delle molteplici situazioni che coinvolgono sia persone singole, sia, soprattutto le famiglie.
Nell'offrire aiuto alle persone, "le Fondazioni Antiusura hanno maturato precise convinzioni circa gli elementi che favoriscono l'espansione del gioco d'azzardo e dei relativi guasti, oltre che a formulare proposte per contenere il campo delle situazioni che il diffondersi di un'abitudine di massa – qual è il gioco d'azzardo in Italia – provoca".
La Consulta Nazionale Antiusura, nell'Audizione accordata dalla Commissione Finanze del Senato della Repubblica il 15 maggio c.a., ha depositato le relazioni con qualificati riscontri e testimonianze che documentano la deleteria incidenza che il gioco d'azzardo genera per lo sviluppo e la diffusione dell'usura. Queste relazioni, esposte in vari convegni, organizzati sul territorio nazionale e regionale hanno registrato unanime consenso, anche da parte del Presidente della CEI, Card. Camillo Ruini, che nell'Assemblea Plenaria dello scorso mese di maggio, davanti a tutti i vescovi italiani ha affermato: "un preciso rapporto con le istanze etiche ed educative ha pure la questioni delle forme di giochi d'azzardo che vengono troppo disinvoltamente promosse e incentivate, al fine di ottenere introiti per le finanze dello Stato. Sono pesanti infatti le conseguenze sulle fasce più deboli e meno avvertite della popolazione, con il risultato, tra l'altro, di rendere più frequente il ricorso al denaro degli usurai".
In base all'esperienza maturata e in corso presso tutte le Fondazioni antiusura in Italia, la Consulta continuerà a prendersi cura delle vittime del gioco e a denunziare gli effetti deleteri che la diffusione e la moltiplicazione che questi giochi stanno producendo, offrirà ogni collaborazione a tutte le agenzie educative, in particolare alla famiglia, alla scuola e alla chiesa perché venga arginata questa diffusa cultura consumistica.
Non si costruisce col gioco la Repubblica fondata sul lavoro!
"Duc in altum": con serenità e speranza in Consulta andremo avanti, mettendo l'amore in cima alla scala dei valori che ispirano il nostro cammino e il nostro servizio.
La Consulta augura a tutti gli italiani di riscoprire la socialità del gioco durante il quale si parla, si scherza, si fanno battute e si riscopre veramente il gusto e l'esperienza della festa!
A nome mio personale, giacché siamo quasi alla vigilia di Natale, auguro a tutti i presenti di riassaporare durante il periodo natalizio la gioia di una tombolata in famiglia e con gli amici.

Mons. Alberto D'Urso
Segretario Nazionale

Michele SFORZA

Costretti a giocare: il giocatore compulsivo

La letteratura sul gioco ci mostra che questo fenomeno è stato osservato e indagato a partire da diverse prospettive: storico-letteraria, socio-antropologica, psicoanalitica, pedagogica, linguistica, etologica, sperimentale e, più recentemente, clinica.
Questo fiorire di indagini e la varietà dei punti di osservazione denotano come il fenomeno si allarghi a coinvolgere campi estremamente diversi e apparentemente poco collegati gli uni agli altri. Il gioco sembra attraversarli longitudinalmente, accomunandoli in una sovradimensione. Per interessare settori così diversi, le funzioni del gioco devono essere quindi molteplici e ne abbiamo riprova esaminando la polisemia e l’ambiguità della parola che descrive questa funzione. La parola gioco, infatti, come avviene anche in altre lingue, ad esempio per l’inglese play o per il tedesco spiel, assume una quantità di significati diversi che vengono utilizzati per descrivere attività ed esperienze ludiche altrettanto diverse.
Procederemo quindi partendo da un inquadramento teorico del concetto di gioco e dalla descrizione delle sue caratteristiche, per passare infine a osservare come dall’attività ludica "normale" si possa manifestare, in alcune persone, un approccio patologico con caratteristiche di compulsività e di dipendenza.
Il gioco è una forma di attività comune sia agli esseri umani che al mondo animale. Numerosi sono gli studi e le osservazioni fatti dagli etologi e dai primatologi. Questi ultimi, in particolare, hanno osservato e descritto nei primati una notevole varietà di attività ludiche che assumono significati diversi. Nel gioco dei primati sono state descritte, soprattutto nei soggetti giovani, funzioni relative all’apprendimento. Si è visto che i giovani scimpanzé osservano attentamente i comportamenti degli adulti per poi riportarli nei loro giochi, al fine di esercitarsi a ricreare e utilizzare quelle strategie che saranno proprie dell’età adulta.

Michele Sforza durante il seminario del 18 aprile 2002.

La modalità ludica compare anche nelle strategie usate per la soluzione dei conflitti che sorgono all’interno del gruppo per l’attribuzione dei ruoli sociali, per l’accoppiamento e per la difesa del territorio. Nei babbuini sono stati osservati scontri ritualizzati sotto forma di balletti stereotipati e apparentemente buffi, che rappresentano "giochi di guerra". Un’attività, quindi, che simula la guerra, ma senza produrne le conseguenze letali, e che ha lo scopo di appianare, senza spargimento di sangue, le dispute all’interno del gruppo. Così pure l’espressione di atteggiamenti minacciosi, attraverso il linguaggio del corpo, prende significato e funzione di lanciare avvertimenti, allo scopo di dissuadere il nemico dallo scontro diretto. La minaccia non è l’aggressione ma "sta per" l’aggressione, simula ed esprime un comportamento che non è ancora presente ma che potrebbe eventualmente comparire in futuro. Questo gioco di mettere in scena un comportamento rappresenta una forma di comunicazione che si realizza attraverso metasegnali e si traduce in vantaggi per la difesa e la sopravvivenza del soggetto e di tutto il gruppo. Sembra quindi plausibile che la funzione del gioco possa ricoprire un ruolo significativo nella costruzione dell’attività simbolica e del linguaggio, che nell’uomo porterà al più complesso fenomeno dell’astrazione e della cultura come aspetto della dinamica dei simboli.
Anche in altri animali, oltre ai primati, si osservano scene di gioco finalizzate a obiettivi diversi, ma che sono, in ogni caso, orientati verso l’adattamento della specie a una sezione dell’ambiente naturale e alla costituzione delle relazioni fra individui (Bruner, 1975).
Nell’uomo la natura dell’attività ludica è ancora più complessa ed è talmente importante da costituire una vera e propria Weltanschauung, un modo di vedere il mondo e di stare al mondo. Questa particolare forma di attività caratterizza l’essere umano in modo specifico tanto che lo storico olandese Huizinga la considera una qualità costitutiva fondamentale. Egli ha parlato quindi della qualità di homo ludens da accostare a quella di homo faber per rafforzare e potenziare il concetto di "uomo produttore". Anche molti animali hanno la capacità di essere faber, cioè produttori, ma nell’uomo questa funzione assume una complessità particolare, che Huizinga attribuisce proprio alla "qualità" ludens dell’essere umano. Nel suo notissimo saggio (Huizinga, trad. it., 1982) parte proprio dalla convinzione che la stessa «civiltà umana sorge e si sviluppa nel gioco, come gioco».
Nel gioco e col gioco l’essere umano realizza il fare, il costruire, che si manifesta in forme specifiche nelle svariate attività umane, coinvolgendo sia la realtà interiore che la dimensione sociale. Nell’uomo il gioco assume infinite forme e funzioni: diventa esercizio preparatorio ai diversi compiti esistenziali (biologici, sociali, relazionali, culturali), serve ad appagare i bisogni fondamentali del controllo sulle cose, del bisogno di dominare, di competere e misurarsi, di autoaffermarsi attraverso la sfida. Serve anche a concedersi svago, sollievo in forma di autogratificazione.
Per Piaget (1970) il gioco consente al bambino l’assimilazione dell’esperienza ai propri schemi mentali circa l’ambiente che lo circonda. È indispensabile all’individuo, oltre che per i suoi compiti biologici, per i legami che il gioco crea, per la sua funzione di elemento essenziale per la nascita della cultura. Le funzioni di rappresentazione simbolica si incarnano nelle forme dell’arte esprimendosi attraverso gli strumenti della drammaturgia, poesia, teatro, musica, architettura, scultura, e così via. Si spingono perfino a dare forma ai riti, alle sacre rappresentazioni, ai miti.

Il bambino fa esperienza
Sul piano psicologico, oltre all’aspetto della gratificazione, il gioco assume ruoli sostanziali nel processo formativo dello sviluppo della mente e della personalità.
Per Bruner uno dei compiti del gioco del bambino è quello di esercitarsi ad assumere dei «...ruoli all’interno di quella che egli gradualmente impara essere la versione della realtà data dalla sua società», e di costruire una sua identità proprio «all’interno dei ruoli e delle tecniche che sono a sua disposizione».
Contributi fondamentali sono venuti da Winnicott, Anna Freud, Melanie Klein sul ruolo che il gioco riveste nell’economia della psiche infantile. Per Winnicott (1981) l’esperienza ludica è fondamentale per creare quell’area "intermedia" fra madre e bambino, un’area dove si origina l’idea del magico e dove il piccolo può fare esperienza, in un luogo protetto, del controllo sugli oggetti, per imparare a riconoscere il passaggio fra realtà interna ed esterna. Questa esplorazione permette al bambino, secondo Winnicott, di sperimentare sensazioni di onnipotenza connesse al controllo degli oggetti transizionali e della comunione con la madre. È l’area dove si crea «una linea diretta di sviluppo dai fenomeni transizionali al gioco, e dal gioco al gioco condiviso, e da questo alle esperienze culturali».
Per M. Klein (1969) il gioco infantile rappresenta il terreno nel quale il bambino riversa tutto sé stesso e dove può manifestare vissuti altrimenti inesprimibili. Il gioco rappresenta per la Klein l’equivalente delle associazioni libere dell’adulto e diventa pertanto una via privilegiata per la comprensione psicodinamica del bambino e per la sua cura. Anche Anna Freud (1970) si inserisce sulla stessa linea teorico-clinica e considera il gioco infantile indispensabile per comprendere il vissuto del bambino proprio per la sua impossibilità di utilizzare codici linguistici e verbali più elaborati.

Elementi comuni e condivisi
Il fatto che il gioco sia in grado di permeare e dare forma a funzioni così diverse ci induce a pensare che alla base di tutte ci sia un comune denominatore sul quale si costruisce una specifica attività. È quindi lecito chiedersi quale possa essere il procedimento che caratterizza l’attività ludica e che diventa elemento comune e condiviso. Per capirlo ci sarà utile esaminare alcune caratteristiche del gioco che ci renderanno conto dei meccanismi fondanti.
Ci sono dei postulati da cui bisogna partire: innanzitutto il fenomeno del gioco si può presentare solo se i giocatori sono capaci, in qualche misura, di metacomunicare (con altri e con sé stessi) cioè di scambiarsi i segnali che portano il messaggio «questo è un gioco». Vale a dire possedere la consapevolezza che «le azioni che ora stiamo compiendo non denotano ciò che denoterebbero quelle azioni per cui esse stanno» (Bateson, 1975). Il gioco si basa pertanto su livelli diversi di comunicazione e di consapevolezza: il giocatore prova contemporaneamente la certezza che l’attività che sta facendo (il gioco) è reale perché fatta di azioni, di movimenti, di "gesti" attuati con grande concentrazione, impegno, serietà, pur nell’ambito di un aspetto gratificante, giocoso. Ma allo stesso tempo ha la coscienza che le sue azioni non sono vere in quanto appartengono alla finzione del gioco. Il giocatore quindi è (e deve essere) consapevole della distinzione fra "gioco" e "non gioco", fra realtà e fantasia.
Il fenomeno si sviluppa in un’area particolare che si situa fra il concreto e l’immateriale (Huizinga), fra il mondo interno e il mondo esterno (Winnicott). È una zona "convenzionale" che, pur godendo del diritto di extra-territorialità dal mondo reale, non è meno "vera" della realtà esterna. La costruzione di quest’area parte da una negoziazione che il giocatore fa con sé stesso o con altri giocatori per stabilire e concordare i parametri del setting dell’area di gioco.
Una frase tipica che usano i bambini nei loro giochi di ruolo è questa: «Facciamo che eravamo...». In questo modo costruiscono la "scena" del gioco, le regole e i ruoli che intendono ricoprire.
Lo stesso uso del verbo coniugato all’imperfetto, per collocare un avvenimento che si svolge al presente, è indicativo della "finzione" che situa gli eventi in un’area virtuale e in un tempo indefinito.
Per inquadrare meglio i confini e il significato di quest’area può venirci in aiuto il termine tedesco spielraum (spazio del gioco), che significa, appunto, spazio di libertà ma nell’ambito di limiti prestabiliti. In questo spazio è indispensabile al giocatore godere di un margine di libertà, di variazione (leeway) come pure è indispensabile la limitazione del campo a opera di regole ben precise. In assenza di libertà per il giocatore o di regole del gioco, quest’ultimo non può sussistere. Il gioco, per essere tale, deve svolgersi entro limiti di tempo e di spazio determinati e avere regole molto chiare e ineludibili.
È questa l’impalcatura su cui la costruzione del gioco si regge. La messa in dubbio delle regole farebbe subito crollare tutto il mondo del gioco. Questo spazio "speciale" è creato dal giocatore con il meccanismo comunemente definito illusione (in-lusio = essere nel gioco) che è l’espressione di un’attività della mente umana che permette di mettere un piede nell’irrealtà pur senza delirare. È l’attività che caratterizza l’atto creativo, la capacità di "immaginare" situazioni e realtà non ancora presenti, di costruire scenari per prevedere, fare ipotesi e congetture. È la base fondamentale per esplorare nuove conoscenze, approfondire quelle esistenti, e accostarsi ad altre esperienze di carattere simbolico, immateriale, spirituale. È il mezzo con cui ci proiettiamo nel futuro e verso mondi sconosciuti con progetti, piani e intenzioni. Ed è anche ciò che ci fa sopravvivere consentendoci di prevedere, prefigurandoli, pericoli e situazioni rischiose. Rappresenta, infine, ciò che conforta e arricchisce la nostra esistenza permettendoci di vivere la speranza, i desideri, i sogni, le fantasie.
Una volta creato il "nuovo mondo" del gioco, il soggetto vi si immerge totalmente, ne viene completamente assorbito, diventa un personaggio che fa parte integrante di quel mondo, pur mantenendo sempre la sensazione che – secondo quanto scrive Huizinga – «questo è solo un gioco». Il soggetto sa che sta «facendo per finta» o «per scherzo». Il gioco è intenso, coinvolgente, provoca tensione e grandissima partecipazione emozionale, è tremendamente serio anche se contiene elementi di divertimento e di giocosità. Il poeta Pascoli scriveva: «Nel gioco seri al pari di un lavoro». E tutto questo avviene pur non essendo "vita ordinaria", "vera", anzi essendo un allontanamento da quella.

Le categorie di Callois
Se mettiamo la nostra attenzione su quelle particolari forme in cui il fenomeno generale del gioco si incarna, ci troveremo di fronte alle svariate attività ludiche che sono comunemente presenti nella nostra esperienza: i giochi.
Callois già nel 1958 raggruppava i giochi sotto 4 grandi categorie: giochi di Agon (competizione), Mimicry (imitazione), Alea (rischio), Ilinx (vertigine). Se anche vogliamo tralasciare altre categorie di attività ludiche che punteggiano la nostra vita e vogliamo fermarci a queste quattro, che abbracciano un vasto arco di possibilità concrete di gioco, vediamo che ciascuna di queste va a soddisfare uno o più bisogni fondamentali per l’uomo. I giochi di competizione soddisfano bisogni di autoaffermazione, senso di controllo sulla realtà, senso di potenza. È facile pensare a quanto questa modalità connessa con l’aggressività sia fortemente collegata ai bisogni fondamentali dell’essere vivente (sopravvivenza, nutrizione e riproduzione).
Un individuo capace di buona efficienza nel raggiungere questi obiettivi avrà maggiori possibilità di sopravvivere e riprodursi. Potrà infatti difendersi efficacemente, fuggire, procurarsi il cibo predando e difendendo il territorio di caccia e avere migliori probabilità di riprodursi (sarà più ambito e potrà difendere il partner da altri pretendenti). Sono strategie premiate dalla selezione naturale, in quanto strettamente legate all’adattamento, ed é quindi naturale che queste strategie siano "premiate" anche nell’individuo da rinforzi positivi.
I giochi basati sul rischio producono eccitazione e susseguente gratificazione quando la risposta é appagante. Si connettono alla sfida, alla gara con altri contendenti o con il Fato, mirano a dimostrare la propria forza e superiorità e a procurare l’illusione di «controllare l’incontrollabile» (Sarchielli, Dallago, 1997). Sono emozioni che comportano l’utilizzo del "pensiero magico" e che soddisfano bisogni di controllo onnipotente. Il senso di appagamento del giocatore che vince dopo aver puntato sulla sua previsione, produce emozioni di trionfo che spesso vengono descritte come sensazioni orgasmiche.
I giochi di vertigine si collegano alla ricerca del brivido e sono connessi alla dimostrazione di coraggio, di rituali di iniziazione, di predominio sociale, di rendersi appetibile nella ricerca del partner.
Pur nella loro diversità e nella variabile combinazione di bisogni appagati, tutte le categorie dei giochi hanno l’obiettivo di soddisfare bisogni della persona. Sono bisogni diversi per i vari individui e addirittura diversi nello stesso individuo nel corso della sua vita. L’obiettivo é in ogni caso lo stesso.

Perché si gioca?
Se il gioco riesce a soddisfare l’ampio ventaglio di necessità (da quelle biologiche a quelle esistenziali) possiamo dedurne che la gente gioca perché ne ha bisogno. E quando dei bisogni vengono soddisfatti se ne ricava un grande benessere, un profondo appagamento psichico e fisico. Tale appagamento serve a ricompensare gli sforzi fatti e a motivare le azioni future. I percorsi che abbiamo utilizzato per ottenere i nostri obiettivi vengono "premiati" e quindi rafforzati nella nostra memoria e nelle nostre esperienze. Le strategie usate vengono privilegiate rispetto ad altre che, meno efficienti, vengono abbandonate.
Non possiamo ignorare, a questo punto, che una delle caratteristiche fondamentali del gioco è proprio l’aspetto divertente, gratificante. Perfino le emozioni di tensione, paura, brivido di certi giochi sono fonte di gratificazione sia perché vengono percepite come stimolazione gradevole in sé, sia perché sono, in previsione, seguite da appagamento. Il fenomeno del gioco non sarebbe assolutamente comprensibile, né potrebbe esistere al di fuori di una risposta gratificante.
Come mai il gioco da attività utile, addirittura indispensabile e fonte di tante utili gratificazioni, si può trasformare in un’attività patologica ripetitiva? Attualmente sappiamo che la percezione ed elaborazione delle sensazioni di piacere, sia che esse provengano da stimoli chimici (droghe e sostanze psicoattive in genere) sia da stimoli comportamentali (come è appunto il gioco), è mediato da complessi sistemi neuronali e neurotrasmettitoriali. Tali sistemi prevalentemente hanno sede nell’area ventrale tegmentale, a livello mesencefalico dove prendono origine neuroni dopaminergici che hanno come bersaglio altri neuroni situati in altre regioni cerebrali come il nucleo accumbens e la corteccia prefrontale mediale. In particolare l’area denominata conchiglia del nucleo accumbens è deputata a mediare le funzioni di ricompensa del cervello. Vale a dire che sostanze chimiche o comportamenti in grado di stimolare risposte gratificanti vengono "premiati" attraverso un rinforzo che darà a quei circuiti neuronali maggiore forza e precedenza su altre afferenze. Infatti è il meccanismo fisiologico della memoria e della motivazione che ci spinge ad agire e a ripetere i comportamenti risultati utili.
La ripetizione dura fino a quando un meccanismo inibitorio (comunemente detto sazietà o appagamento) non frena la ripetizione, arrestandola.

Se compare la dipendenza
In alcune persone si ipotizza che il blocco della ripetizione non funzioni adeguatamente e che, pertanto, il comportamento si reitera all’infinito senza potersi mai appagare fino a trasformarsi in un loop inarrestabile. L’alterazione di questo elaborato meccanismo dovuta a complessi disturbi neutrasmettitoriali (convolgimento di serotonina, noradrenalina, dopamina, Gaba), ad aspetti genetici (alterazioni di geni che concorrono a codificare recettori della dopamina) e ad altri complessi fattori psicologici, sociali e relazionali appare responsabile del fenomeno dell’addiction.
La causa della dipendenza patologica é quindi la risultante di una serie di fattori predisponenti bio-psicosociali che, in presenza di uno stimolo scatenante, danno origine alla patologia compulsiva conclamata. Solo la concomitanza di questi fattori può spiegare l’insorgenza della malattia. Si é visto infatti che uno solo dei fattori predisponenti non é in grado di precipitarla.
Quando la malattia compare, si manifesta con le caratteristiche tipiche di tutte le dipendenze: assuefazione (il giocatore deve giocare sempre di più), perdita del controllo (il giocatore non può evitare di giocare e di fermarsi quando inizia), sindrome di astinenza (il giocatore sta male fisicamente e/o psichicamente se non gioca), craving (bisogno compulsivo di giocare).
In presenza di queste manifestazioni il gioco non esiste più, vengono a mancare le premesse indispensabili perché quell’attività sia un gioco: manca la libertà del soggetto, ormai schiavo della compulsione, mancano le regole di spazio e tempo prestabilite, manca la possibilità di uscire dal gioco quando lo si desidera. Come abbiamo visto, senza le regole di un setting definito, la dimensione ludica crolla e ci lascia di fronte a una situazione molto diversa.
È la situazione di una terribile malattia in grado di devastare la vita del soggetto, quella dei suoi cari e quella di tante altre persone che gli ruotano intorno nell’ambito sociale.

Un momento del convegno.

Daniela CAPITANUCCI

Disponibilità e caratteristiche dei servizi
sul territorio

A fronte di una sempre crescente disponibilità di giochi d’azzardo e di una progressiva disillusione circa le proprie possibilità individuali di raggiungere attraverso sforzi e capacità personali quell’immagine sempre più frequentemente proposta dai mass media, in cui i valori sono quelli di avere piuttosto che di essere, dalla fine degli anni Novanta si è osservato un forte incremento degli italiani disposti ad affidarsi al caso, praticando tali giochi come unica opportunità di successo e si è constatato il conseguente aumento di situazioni patologiche (Eurispes, 2000).
Parallelamente le istituzioni politiche e socio-sanitarie sembrano però sottostimare l’impatto del "gioco d’azzardo eccessivo", nonostante esso abbia tutte le premesse per configurarsi come uno dei più gravi problemi psico-socio-sanitari che la nostra comunità potrebbe trovarsi a fronteggiare tra breve. Lo psichiatra Cancrini, già nel 1996, definiva il gioco d’azzardo (in lingua inglese, gambling) «una tossicomania senza farmaci». Ciò nonostante, gli operatori dei Sert (Servizi territoriali), travolti dai loro inconoscibili destini futuri legati a una politica socio-sanitaria che di gioco d’azzardo non ha ancora cominciato a occuparsi, nella migliore delle ipotesi hanno finito col relegare questa patologia ai margini delle loro attività, talvolta persino scotomizzandola tra i loro stessi pazienti tossico e alcoldipendenti in trattamento.
In modo analogo, gli operatori sociali dei Comuni non rilevano dati di allerta e, salvo sporadici casi, come per l’alcolismo, sono i gruppi di "mutuo aiuto" a fornire in molti territori le risposte a questi pazienti e ai loro familiari, consunti dalle conseguenze del gioco sfuggito a ogni controllo ed estenuati dalle ricerche, spesso tortuose, compiute per riuscire a identificare un luogo ove portare la richiesta di aiuto.
Mancano, è vero, dati epidemiologici precisi sulla prevalenza di questo disturbo nella nostra popolazione e le poche ricerche disponibili sono state condotte nell’arco degli ultimi due anni. Ma un dato per tutti fa riflettere: possiamo ritenere che il 6% della popolazione adulta di sesso maschile abbia un problema di gioco eccessivo (Eurispes, 2000) e tale percentuale sarebbe assai più elevata nei soggetti dipendenti da sostanze, oscillando tra il 22 e il 32% (Capitanucci e Biganzoli, 2000).
Non entrerò qui nel merito dell’inquadramento diagnostico, trattato dettagliatamente altrove (Croce, Zerbetto, 2001). Mi limiterò solo a sottolineare che la complessità del problema (che investe il giocatore patologico a più livelli – individuale, familiare, sociale – impattando su più sfere della sua esistenza – psicologica, sanitaria, relazionale, economica, legale, occupazionale, e quant’altro –) necessita di una risposta pluridimensionale.
Le équipe multidisciplinari dei Sert, abituate da anni a un lavoro integrato sulle dipendenze patologiche, sono particolarmente adeguate ad accogliere il problema del gambling, sia per modalità di lavoro adottate, sia per tipologia di figure professionali presenti. L’aggiunta di un consulente fiscale e legale nello staff, per orientare i pazienti e i loro familiari a gestire situazioni ormai complesse e compromesse quali sono quelle che si presentano ai servizi nel momento in cui viene finalmente formulata la richiesta di aiuto, sarebbe un’integrazione auspicabile. Anche la possibilità di fare inserimenti in regime residenziale a breve termine sarebbe utile, sia in quei pochi casi in cui le risorse familiari del paziente fossero insufficienti o esaurite, sia nel caso di severe depressioni e rischio suicidario, non infrequenti in questa patologia.
Pur essendo di importanza decisiva, questo intervento di primo livello sul paziente giocatore e sulla sua rete primaria ristretta non dev’essere necessariamente erogato esclusivamente dai Sert: esso può essere infatti garantito anche da enti del privato sociale che lavorino in collaborazione con il servizio pubblico o secondo i criteri stabiliti.
Vi è un altro livello di intervento, tanto necessario al buon esito del trattamento quanto spesso trascurato, che è quello in cui i Sert (o i dipartimenti delle dipendenze dell’Asl, laddove esistano), a mio avviso, rivestono inequivocabilmente un ruolo cruciale che solo loro possono svolgere: costruire, con quanti più interlocutori possibile, una rete territoriale di supporto al giocatore d’azzardo.
Negli anni in cui la sua patologia è progredita, infatti, il giocatore è entrato in contatto, oltre che con i suoi familiari, conoscenti, amici, compagni di gioco e colleghi di lavoro (rete primaria allargata), certamente anche con fornitori di gioco, banche, finanziarie, usurai (reti secondarie di mercato), con enti di volontariato, parrocchie, Caritas, gruppi di mutuo aiuto (reti secondarie di terzo settore) e infine, con i servizi sociali del Comune, i servizi specialistici dell’Azienda ospedaliera e dell’Asl, con il sistema giudiziario penale (reti secondarie formali) rendendo auspicabile, per la risoluzione del problema portato, un intervento di rete che ricomponga in un unico quadro di intervento il mondo ormai frantumato delle relazioni del giocatore.
In questa prospettiva, dunque, i Sert, pur essendo solo uno dei numerosi attori in gioco, hanno una posizione privilegiata nell’ambito della rete nella quale si è mosso il giocatore e attribuire a tali servizi esclusivamente un ruolo clinico, per quanto di competenza, sarebbe riduttivo.

Daniela Capitanucci durante il seminario sul "gioco d'azzardo" del 18 aprile 2002.

Il ruolo dei Sert
Un’ipotesi possibile è quella che il Sert, attraverso i suoi operatori, svolga il ruolo di guida relazionale, una sorta di regia, che governi e presidi le reti secondarie, favorisca e promuova le reti primarie, nell’ambito di una progettazione comune. Tutti questi attori possono essere infatti connessi con legami diversi per tipologia e intensità, che vanno definiti alla luce della differenziazione operativa di ciascuno e del loro grado di coinvolgimento nel progetto (Sanicola, 1997).
L’obiettivo di attivare una rete di supporto al giocatore d’azzardo mobilitando le risorse presenti, purtroppo non pare raggiungibile a breve termine. Come si notava all’inizio infatti, almeno allo stato attuale, il livello di percezione sociale del problema del gambling è ancora basso, sia tra gli operatori psico-socio-sanitari, sia nella popolazione generale, sia nei politici, e ciò non rende facilmente percorribile la strada per sviluppare una norma condivisa per l’azione.
Il Sert in questa prima fase può comunque farsi promotore di iniziative intermedie che diano visibilità al problema e coinvolga altri interlocutori nella progettazione di eventi volti ad aumentare la soglia di attenzione.
Con questo obiettivo, il dipartimento delle dipendenze dell’Asl della Provincia di Varese ha avviato da oltre due anni una serie di azioni cliniche e di sensibilizzazione sulla tematica della dipendenza da gioco d’azzardo.

La ricerca di Gallarate
A conclusione delle prime ricerche pilota, dalle quali emergeva un’elevata prevalenza di comorbilità al "gioco d’azzardo eccessivo" nei pazienti tossicodipendenti in trattamento, Vincenzo Marino, direttore del dipartimento, mi ha affidato il coordinamento di un gruppo di lavoro provinciale multiprofessionale neo costituito, cui partecipano una quindicina di operatori di vari Sert della provincia. L’obiettivo del gruppo era quello di ipotizzare interventi nell’area specifica del gioco problematico.
In prima battuta ci si è occupati di organizzare l’attività prettamente ambulatoriale, elaborando una cartella clinica modulare costruita allo scopo di dotare l’operatore di uno strumento utile a guidarlo nella fase diagnostica e di impostazione del trattamento. Tale cartella, attualmente in fase di sperimentazione, consta di sezioni separate che possono essere utilizzate a seconda della necessità diagnostica propria della situazione portata dal paziente e dalla sua famiglia, o in relazione alla fase di progressione della malattia al momento della presa in carico. Oltre all’iniziale sezione anamnestica generale e al diario, vi sono poi una sezione relativa agli aspetti strettamente sanitari, a quelli sociali, alla situazione economica, a quella familiare, all’anamnesi psicologica, alla storia del gioco e ai comportamenti correlati a esso. La cartella si conclude con una rassegna di strumenti diagnostici di utilizzo frequente, comunque integrabili a discrezione dell’operatore.
All’organizzazione e alla gestione dell’offerta clinica, numerose altre attività sono state messe in atto in questi mesi, anche in collaborazione con altri enti, con il proposito di fare emergere e suscitare in modo più ampio il dibattito sulla problematica. Tra queste iniziative realizzate in provincia numerose le ricerche avviate: cito un’indagine condotta nel 2000 tra le assistenti sociali dei Comuni del territorio (Gazzotti) e una svolta tra gli operatori dei Sert (Biganzoli, Capitanucci). Questi studi hanno evidenziato come, a fronte di una generale percezione del fenomeno Gap come di un problema sociale abbastanza diffuso e in aumento, non ci sia un’abitudine a rilevarne la presenza nelle anamnesi degli assistiti (ciò non accade nemmeno al Sert) e non vi sia chiarezza sugli interventi da attuare.
È stata inoltre svolta un’indagine sul personale della Croce Rossa di Gallarate (163 intervistati), che ha rilevato un tasso di giocatori patologici pari al 2% (Caligara, Gazzotti), ed è attualmente in corso un’ulteriore ricerca sugli adulti di Laveno Mombello (320 intervistati), in cooperazione con il servizio sociale del Comune, con la finalità sia di avere dati sulla popolazione generale, sia di sensibilizzare i cittadini.
A marzo 2001 l’Asl, in collaborazione con il servizio sociale della Provincia, ha organizzato il primo convegno provinciale sul tema cui hanno partecipato 170 operatori italiani e stranieri, di cui sono stati pubblicati gli atti che raccolgono, oltre agli altri contributi teorici e clinici, anche le ricerche appena citate (Capitanucci, Marino, 2002).
In coincidenza con il convegno, a marzo 2001 l’associazione Giocatori anonimi, con cui esiste una stretta collaborazione, ha aperto a Busto Arsizio il primo gruppo di "auto aiuto" specifico presente sul territorio provinciale, affiancando a esso, da febbraio 2002, anche il gruppo Gam-Anon per familiari.
Presto anche l’associazione Itaca, che da anni collabora con i Sert della zona in ambito alcologico, attiverà a Varese un gruppo di terapia in cui giocatori e familiari svolgano un percorso congiunto di uscita da questa dipendenza.
I progetti futuri del gruppo varesino del dipartimento delle dipendenze sono numerosi e vertono su più fronti. È in corso una ricerca qualitativa sugli avventori di videopoker, utilizzando il metodo dell’osservazione guidata, i cui risultati saranno disponibili a settembre 2002.
È inoltre allo studio una campagna informativa specificamente rivolta ai potenziali pazienti, che verrà realizzata in tempi e modi da definire sulla base del piano strategico del dipartimento stesso, con pieghevoli contenenti nozioni di base su questa dipendenza, un facile questionario di autovalutazione e notizie essenziali sui servizi dell’Asl cui rivolgersi, oltre a prevedere la presenza dell’area gambling nel sito Internet dell’Asl (www.asl.varese.it).
Si stanno studiando, infine, ipotesi comunicazionali alternative che abbiano come tratto caratteristico quello di essere coinvolgenti, allo scopo di raggiungere un pubblico più vasto che non il solo giocatore patologico, la sua famiglia o gli operatori dei servizi, stimolando nei confronti di questo problema emergente anche chi non ne fosse direttamente coinvolto. Rientrano in questa strategia la costruzione di un evento teatrale che verrà messo in scena a ottobre 2002 e la programmazione di un cineforum.

Allargare l’intervento
Queste azioni volte a costruire la rete sono state estese anche fuori dai confini provinciali: sin dall’inizio dell’esperienza, il gruppo varesino ha collaborato con l’omologo gruppo di interesse del Canton Ticino (Svizzera) e, su suggerimento di Alt (Associazione lombarda tossicodipendenze) e del suo presidente Alfio Lucchini, ha promosso la nascita di un gruppo regionale, costituito da operatori provenienti da numerosi Sert lombardi, che da febbraio 2001 si incontra a cadenza bimensile in Regione Lombardia.
Questo gruppo in pochi mesi di attività ha steso una mappatura delle risorse di aiuto note nella Regione, e sta ampliando (coinvolgendo a oggi più di 1000 soggetti) la ricerca multicentrica sulla comorbilità tra tossicodipendenza da eroina e gioco patologico condotta in provincia di Varese. I dati di tale ricerca verranno presentati a maggio, ma già è possibile rilevare che il 21% dei tossicodipendenti in trattamento intervistati ha avuto problemi con il gioco d’azzardo. A questi va aggiunto un ulteriore 10% di soggetti "a rischio" di "gioco eccessivo". Dunque, un paziente tossicodipendente su tre, oltre ad avere difficoltà a svincolarsi dall’uso di sostanze, si trova invischiato in un’altra dipendenza: quella da gioco d’azzardo.
Il gruppo regionale ha ancora in cantiere molti progetti: tra questi iniziative di formazione sul trattamento. A gennaio 2003 è prevista la realizzazione di un seminario intensivo di terapia cognitivo-comportamentale tenuto dall’illustre esperto di gioco d’azzardo patologico professor Ladouceur, che rappresenterà una preziosa risorsa per gli operatori.
L’impegno profuso dal dipartimento delle dipendenze dell’Asl di Varese in questi anni di lavoro e gli sforzi che ci attendono nei mesi futuri, hanno come principale obiettivo quello di garantire ai pazienti dipendenti da gioco d’azzardo e alle loro famiglie, così come già in passato fu per i tossicodipendenti o in tempi più recenti per gli alcolisti, quello spazio terapeutico adeguato alla gravità della malattia che li affligge e quella sensibilità sociale, politica e istituzionale necessaria per orientare i programmi di prevenzione e riabilitativi affinché il giocatore e i suoi familiari non siano più pazienti invisibili ma acquisiscano finalmente il diritto alla cura.
   


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Modificato mercoledì 24 novembre 2010
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